Efecto Proteus
El efecto Proteus describe un fenómeno en el que el comportamiento de un individuo, dentro de los mundos virtuales, cambia según las características de su avatar. Este cambio se debe al conocimiento del individuo sobre los comportamientos que otros usuarios que forman parte de ese entorno virtual suelen asociar con esas características.
Al igual que el adjetivo protean (que significa versátil o mutable), el nombre del concepto es una alusión a las habilidades de cambio de forma del dios griego Proteus. El efecto Proteus fue introducido por primera vez por los investigadores Jim Blascovich, Nick Yee y Jeremy Bailensonen la Universidad de Stanford en junio de 2007.
Se considera un área de investigación relacionada con el examen de los efectos conductuales de cambiar el avatar incorporado de un usuario.
Descripción general
El efecto Proteus propone que las características visuales y los rasgos de un avatar estén asociados con estereotipos y expectativas de comportamiento específicos. Cuando un individuo cree que otros esperarán ciertos comportamientos de ellos debido a la apariencia de sus avatares, se involucrarán en esos comportamientos esperados.
El apoyo al efecto Proteus proviene de investigaciones anteriores en escenarios del mundo real que han demostrado cómo ciertas características físicas, como el atractivo y la altura, a menudo se asocian con resultados sociales y profesionales más positivos. Además, las manipulaciones experimentales de estas características en entornos virtuales han demostrado que los individuos se involucran en comportamientos que confirman estereotipos.
Esto es parte de un campo de investigación más amplio que analiza el comportamiento de las personas que participan en la comunicación mediada por computadora (CMC). Aunque el CMC se presenta en muchas formas (texto, audio, video, etc.), el efecto Proteus es particularmente relevante para el CMC en el que las personas interactúan mediante el uso de avatares.
Este efecto es impulsado por la mayor capacidad de controlar la apariencia en un entorno virtual en línea. Los entornos del mundo virtual permiten a los usuarios controlar muchos aspectos de su apariencia que no pueden cambiar fácilmente en el mundo real (por ejemplo, altura, peso, rasgos faciales).
Antecedentes teóricos
Tres conceptos psicológicos que condujeron al desarrollo del efecto Proteus son la confirmación del comportamiento, la teoría de la autopercepción y la desindividuación.
Confirmación de comportamiento
La confirmación del comportamiento se refiere a los efectos que las acciones de un perceptor pueden tener sobre el comportamiento resultante de un individuo. Específicamente, este concepto propone que interactuar con individuos que tienen estereotipos preexistentes conducirá al objetivo de esos estereotipos a participar en comportamientos que confirmarán las expectativas del perceptor.
El efecto Proteus difiere de la confirmación del comportamiento en que no considera las acciones de un perceptor. En cambio, su objetivo es explicar cómo los propios estereotipos y expectativas del individuo impulsan el cambio de comportamiento, independientemente de cualquier interacción social que tenga lugar.
Teoría de la autopercepción
La teoría de la autopercepción establece que los individuos determinan sus actitudes y emociones haciendo observaciones tanto sobre su propio comportamiento como sobre las circunstancias que llevaron a esos comportamientos. Se introdujo por primera vez como una alternativa a la disonancia cognitiva, que argumentaba que los cambios en el comportamiento pueden ser el resultado del intento de un individuo de eliminar la tensión de los comportamientos y creencias contradictorios.
Una serie de estudios sobre la teoría de la autopercepción que analizaron los cambios en el comportamiento como resultado del uso del negro, un color asociado con conceptos negativos como la muerte y el mal, influyeron en el desarrollo del efecto Proteus. En estos estudios porMark G. Frank y Thomas Gilovich, participantes que vieron grabaciones de video de deportes calificaron a los jugadores de la NFL y la NHL con uniformes negros como más agresivos.
Además, los participantes que recibieron instrucciones de usar jerseys negros informaron mayores preferencias para participar en comportamientos agresivos contra los competidores. El argumento a través de estos estudios fue que la forma en que los participantes se percibían a sí mismos (es decir, usar un color que tiene asociaciones negativas) los llevó a adoptar comportamientos negativos.
El efecto Proteus lleva esta idea a entornos virtuales, donde las personas se ven a sí mismas como su avatar, que a su vez da forma a su comportamiento.
Desindividuación
La desindividuación se refiere a una disminución en la autoconciencia y la autoevaluación como resultado de ser parte de un grupo. Las personas que experimentan desindividuación parecen estar influenciadas en mayor medida por las señales de identidad. En un estudio realizado en 1979 por Robert D. Johnson y Leslie L.
Downing, se instruyó a los participantes para que aplicaran una descarga eléctrica a los asistentes de investigación mientras usaban un disfraz KKK o un uniforme de enfermera.Los resultados mostraron que los trajes usados por los participantes afectaron el nivel de shock que administraron a los asistentes de investigación.
Johnson y Downing declararon que estos hallazgos respaldaron el argumento de que la desindividuación aumenta la influencia que las señales de identidad tienen en los individuos. En entornos virtuales, se cree que la desindividuación se debe al nivel de anonimato que este tipo de configuración proporciona a sus usuarios.
Evidencia
Los resultados de un estudio que comparó la apariencia y el comportamiento de los avatares en Second Life con el comportamiento y la apariencia del mundo real de sus usuarios respaldan el efecto Proteus. En este estudio, los participantes que informaron que habían diseñado sus avatares para que fueran más atractivos también informaron que tenían un comportamiento más seguro y extravertido en comparación con su comportamiento en el mundo real.
Una investigación también encontró que los efectos ocurren a corto plazo.
El efecto Proteus también se ha relacionado con cambios de actitud que reflejan los estereotipos asociados con la apariencia de su avatar. En un estudio de Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson y Liz Tricase, a las mujeres se les asignaron avatares cuyas apariencias eran altamente sexualizadas o no sexualizadas.
Mientras usaban una pantalla montada en la cabeza, se les pidió a los participantes que se enfrentaran a un espejo virtual que les permitiera ver el reflejo de su avatar. Esto fue seguido por una conversación virtual con un avatar masculino que estaba siendo controlado por los investigadores. Las mujeres que usaron un avatar sexualizado informaron tener más pensamientos sobre su imagen corporal.
Los investigadores concluyeron que este hallazgo respalda el efecto Proteus al demostrar que las personasinternalizó los aspectos sexualizados de la apariencia de su avatar, lo que condujo a una mayor autoobjetivación. El apoyo a esta conclusión proviene de un estudio similar en el que las mujeres a las que se les pidió que usaran traje de baño informaron más pensamientos relacionados con el cuerpo en comparación con las mujeres a las que solo se les pidió que se probaran una camisa frente al espejo.
También hay estudios que sugieren cómo el uso de avatares disminuye los estereotipos sobre los grupos de ancianos.
El apoyo adicional para el efecto Proteus proviene de una serie de estudios que utilizaron avatares para aumentar la cantidad de ejercicio realizado por individuos. En tres estudios, los resultados mostraron consistentemente que los participantes tenían más probabilidades de aumentar su nivel de actividad física después de observar a un avatar involucrarse en esos comportamientos y ser recompensado por ellos.
Una diferencia importante en este estudio es que los efectos que los avatares tuvieron en el comportamiento de los participantes dependieron de cuánto se parecía el avatar al usuario. Esta diferencia se probó asignando avatares de algunos usuarios que se habían creado utilizando fotografías de sus rostros reales.
El efecto Proteus también se ha utilizado para explicar replicaciones exitosas del trabajo de Frank y Gilovich (1988) y Johnson y Downing (1979). Los resultados de dos estudios realizados por Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock y Nicholas A. Merola encontraron que la actitud hacia el comportamiento agresivo en un entorno virtual se incrementó en las personas que usaron avatares con capas o ropa negra.
Que se parecía a los uniformes KKK. Los investigadores argumentaron que las asociaciones negativas relacionadas con la apariencia del avatar cambiaron las actitudes del usuario. Además, los investigadores sugirieron que la preparación, además de la teoría de la autopercepción, podría explicar el efecto Proteus.