Gamificación del aprendizaje
La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo para motivar a los estudiantes a aprender mediante el diseño de videojuegos y elementos del juego en entornos de aprendizaje. El objetivo es maximizar el disfrute y la participación a través de la captura del interés de los alumnos e inspirarlos a continuar aprendiendo.
La gamificación, ampliamente definida, es el proceso de definir los elementos que comprenden los juegos que hacen que esos juegos sean divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto que no es un juego para influir en el comportamiento. En otras palabras, la gamificación es la introducción de elementos del juego en una situación no relacionada con el juego.
Hay dos formas de gamificación, estructural sin cambios en el tema, y el método de contenido alterado que agrega el tema. Los juegos aplicados en el aprendizaje pueden considerarse juegos serios, donde la experiencia de aprendizaje se centra en historias serias. La historia seria es «impresionante en calidad» y «parte de un proceso reflexivo» para lograr los objetivos de aprendizaje.
En contextos educativos, los ejemplos del comportamiento deseado de los estudiantes en los que la gamificación puede influir potencialmente incluyen asistir a clase, centrarse en tareas de aprendizaje significativas y tomar la iniciativa.
Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la gamificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en el diseño y la creación de sus propios juegos, ni en los videojuegos producidos comercialmente. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basadas en juegos, los estudiantes pueden usar Gamestar Mechanic o GameMaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crean mundos 3D.
En estos ejemplos, junto con juegos como Surge para PlayStation y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida en el juego mismo.
Algunos autores comparan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre solo cuando el aprendizaje ocurre en un contexto no relacionado con el juego, como un aula escolar, y cuando una serie de elementos del juego se organiza en un sistema o «capa de juego» que opera en coordinación con el aprendizaje en esa clase regular.
Otros incluyen juegos creados para inducir el aprendizaje.
Elementos del juego que pueden facilitar el aprendizaje
Algunos elementos de los juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:
Mecánica de progreso (puntos / insignias / tablas de clasificación o PBL)
Narrativa y personajes
Control del jugador
Retroalimentación inmediata
Oportunidades para la resolución colaborativa de problemas.
Aprendizaje andamiaje con desafíos crecientes
Oportunidades para dominar y subir de nivel
Conexión social
Cuando una clase incorpora el uso de algunos de estos elementos, ese ambiente puede considerarse «gamificado». No hay distinción en cuanto a cuántos elementos deben incluirse para constituir oficialmente la gamificación, pero un principio rector es que la gamificación tiene en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona elige actuar, y no solo un factor.
La mecánica del progreso, que no necesita hacer uso de tecnología avanzada, a menudo se considera un sistema gamificado. Sin embargo, si se usan de forma aislada, estos puntos y oportunidades para obtener logros no son necesariamente motivadores efectivos para el aprendizaje.Los videojuegos interesantes que pueden mantener a los jugadores jugando durante horas no mantienen el interés de los jugadores simplemente ofreciendo la capacidad de ganar puntos y superar niveles.
Más bien, la historia que lleva a los jugadores, las posibilidades de que los jugadores se conecten y colaboren con otros, la retroalimentación inmediata, los desafíos crecientes y las poderosas opciones que se les dan a los jugadores sobre cómo proceder durante el juego, son factores inmensamente significativos en el compromiso sostenido.
Las iniciativas comerciales diseñadas para usar la gamificación para retener y reclutar clientes, pero no incorporan un enfoque creativo y equilibrado para combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso.Del mismo modo, en contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada conjunto de estudiantes, junto con los objetivos de aprendizaje específicos relevantes para ese contexto, deben informar la combinación de elementos del juego para formar un sistema de gamificación convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes.
Un sistema de elementos de juego que opera en el aula es explícito y conscientemente experimentado por los estudiantes en el aula. No hay una agenda oculta por la cual los maestros intenten forzar o engañar a los estudiantes para que hagan algo. Los estudiantes aún toman decisiones autónomas para participar en actividades de aprendizaje.
Se puede pensar que la mecánica de progreso utilizada en el sistema gamificado ilumina el camino para los alumnos a medida que progresan, y la otra mecánica del juego y los elementos del diseño del juego se configuran como un sistema inmersivo para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes.
Beneficios
Las iniciativas de gamificación en contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan videojuegos, lo que da forma a su identidad como personas y como estudiantes. Si bien el mundo de los juegos solía estar sesgado en gran medida hacia los jugadores masculinos, las estadísticas recientes muestran que un poco más de la mitad de los jugadores de videojuegos son hombres:
En los Estados Unidos, 59% hombres, 41% mujeres, y 52% hombres, 48% mujeres en Canadá. Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relación, y estas posibilidadesson lo que esperan de tales entornos. Brindar estas mismas oportunidades en el entorno del aula es una forma de reconocer la realidad de los estudiantes y reconocer que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes.
La incorporación de elementos de los juegos en los escenarios del aula es una forma de proporcionar a los estudiantes oportunidades para actuar de forma autónoma, mostrar competencia y aprender en relación con los demás. Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus alumnos.
La diseñadora de juegos Jane McGonigal caracteriza a los jugadores de videojuegos como optimistas urgentes que forman parte de un tejido social, se dedican a una productividad maravillosa y buscan un significado épico. Si los maestros pueden organizar con éxito sus aulas y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que facilitan tal confianza, propósito y sentido de misión integrado, los estudiantes pueden estar absortos en aprender y colaborar de tal manera que no quieran detenerse.
La combinación dinámica de motivadores intrínsecos y extrínsecos es una fuerza poderosa que, si los contextos educativos pueden adaptarse de los videojuegos, puede aumentar la motivación y el aprendizaje de los alumnos.
Algunos de los beneficios potenciales de las iniciativas de gamificación exitosas en el aula incluyen:
Dar a los estudiantes la propiedad de su aprendizaje
Oportunidades para el trabajo de identidad mediante la toma de seres alternativos
Libertad para fallar e intentar nuevamente sin repercusiones negativas
Posibilidades de aumentar la diversión y la alegría en el aula
Oportunidades para instrucción diferenciada
Haciendo visible el aprendizaje
Proporcionando un conjunto manejable de subtareas y tareas
Inspirando a los estudiantes a descubrir motivadores intrínsecos para el aprendizaje
Motivar a estudiantes con dislexia con bajos niveles de motivación
Refiriéndose a cómo los videojuegos proporcionan desafíos cada vez más difíciles para los jugadores, la diseñadora de juegos Amy Jo Kim ha sugerido que cada escenario educativo podría configurarse para operar de esta manera. Esta mecánica del juego, que implica seguir el aprendizaje de los jugadores en el juego y responder elevando el nivel de dificultad de las tareas en el momento justo, evita que los jugadores se frustran innecesariamente con tareas que son demasiado difíciles, así como evita que los jugadores se aburran con tareas que son demasiado fáciles.
Este ritmo fomenta el compromiso y el interés continuos, lo que puede significar que los alumnos se centran en tareas educativas y pueden entrar en un estado de flujo o estar profundamente absortos en el aprendizaje.
Solicitud
Las tres formas clave en que un aula, curso o unidad pueden ser gamificadas son cambiando el idioma, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del entorno de aprendizaje. Con respecto al lenguaje, en lugar de referirse a los requisitos académicos con los términos típicos asociados, se pueden usar nombres similares a juegos.
Por ejemplo, hacer una presentación del curso podría denominarse «embarcarse en una búsqueda», escribir un examen podría ser «derrotar a los monstruos» y crear un prototipo podría clasificarse como «completar una misión». En términos de calificación, el esquema de calificación de un curso podría adaptarse para utilizar los puntos de experiencia (XP)a diferencia de las calificaciones con letras.
Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; A medida que avanzan en el curso, completando misiones y demostrando aprendizaje, ganan XP. Se puede desarrollar una tabla para ilustrar cuántos XP se requieren para obtener una calificación de letras. Por ejemplo, obtener 1500 XP podría traducirse en una C, mientras que 2000 obtendría una B y 2500, una A.
Algunos maestros usan XP, así como puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula, pero no conecte estos puntos con las calificaciones de letras que los estudiantes obtienen en una boleta de calificaciones. En cambio, estos puntos están conectados con la obtención de recompensas virtuales como insignias o trofeos.
La estructura de un curso o unidad puede adaptarse de varias maneras para incorporar elementos de gamificación; Estas adaptaciones pueden afectar el rol del alumno, el rol del maestro y el rol del ambiente de aprendizaje. El papel de un estudiante en un entorno gamificado podría ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el que navegar a través de sus tareas de aprendizaje.
Los estudiantes pueden organizarse en equipos o gremios., y ser invitado a embarcarse en misiones de aprendizaje con sus compañeros miembros del gremio. Se les puede animar a ayudar a otros miembros del gremio, así como a aquellos en otros gremios, si han dominado una tarea de aprendizaje por delante de los demás.
Los estudiantes tienden a expresarse como uno de los siguientes tipos de jugadores; jugador (motivado por recompensas extrínsecas), socializador (motivado por la relación), espíritu libre (motivado por la autonomía), triunfador (motivado por el dominio) y filántropo (motivado por el propósito). El rol del maestro es diseñar una aplicación gamificada, integrando dinámicas y mecánicas de juego que atraigan al grupo objetivo (es decir, estudiantes) y proporcionen el tipo de recompensas que sean atractivas para la motivación de la mayoría.Por lo tanto, es importante que los maestros conozcan a sus alumnos para que puedan diseñar mejor un programa específico que no solo interese a los alumnos, sino también uno en el que coincida con los objetivos de aprendizaje específicos que afectan los elementos del conocimiento del plan de estudios.
El profesor también necesita realizar un seguimiento responsable de los logros de los estudiantes con una plataforma basada en la web, como Open Badges, el complemento de WordPress GameOn o una hoja de cálculo en línea. El profesor también puede publicar una tabla de clasificaciónen línea que ilustra a los estudiantes que obtuvieron más XP o alcanzaron el nivel más alto de juego.
El maestro puede definir los parámetros del «juego» del aula, dando un nombre al objetivo de aprendizaje final, definiendo las tareas de aprendizaje que componen la unidad o el curso, y especificando las recompensas por completar esas tareas. El otro papel importante del maestro es proporcionar aliento y orientación a los estudiantes mientras navegan por el entorno gamificado.
El papel de un entorno de aprendizaje gamificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa general que funcione como un contexto para todas las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, una narrativa podría involucrar a un zombie inminenteataque que se puede evitar o un misterio de asesinato que se puede resolver, en última instancia, a través del proceso de aprendizaje.
El aprendizaje es el enfoque de cada sistema gamificado. A veces, la narrativa está relacionada con el contenido que se está aprendiendo, por ejemplo, en el caso de un brote de enfermedad que se puede detener mediante el aprendizaje de la biología. En algunos casos, la narrativa no está relacionada, como en el caso de los estudiantes de música que aprenden a tocar piezas como el medio para subir colectivamente a la cima de una montaña, experimentando varios desafíos y reveses en el camino.
Otras formas en que los elementos de juego son parte del papel del entorno de aprendizaje incluyen la música temática que se reproduce en los momentos oportunos, un ciclo de retroalimentación continua que, si no es instantáneo, es lo más rápido posible, una variedad de desafíos individuales y colaborativos,
Historia
Sin agregar elementos de juego adicionales al aula, la escolarización ya contiene algunos elementos que son análogos a los juegos. Desde la década de 1700, la escuela ha presentado oportunidades para que los estudiantes obtengan calificaciones por entregar tareas y completar exámenes, que son una forma de puntos de recompensa.
Desde principios de 1900, con el advenimiento de la teoría psicoanalítica, se desarrollaron programas de gestión de recompensas que todavía se pueden ver en las escuelas. Por ejemplo, muchos maestros establecen programas de recompensas en sus aulas que permiten a los estudiantes ganar tiempo libre, útiles escolares o golosinas para terminar la tarea o seguir las reglas del aula.
Mientras que algunos han criticado el término «gamificación», simplemente como un nuevo nombre para una práctica que se ha utilizado en educación durante muchos años, la gamificación no se refiere a un sistema unidimensional donde se ofrece una recompensa por realizar una cierto comportamiento La gamificación del aprendizaje es un enfoque que recientemente ha evolucionado, en coordinación con los desarrollos tecnológicos, para incluir escalas mucho más grandes para el juego, nuevas herramientas y nuevas formas de conectar a las personas.
El término gamificación, acuñado en 2002, no es un sistema de recompensa unidimensional. Más bien, toma en consideración la variedad de factores complejos que hacen que una persona decida hacer algo; Es un enfoque multifacético que tiene en cuenta la psicología, el diseño, la estrategia y la tecnología.Una razón para la popularización del término «gamificación» es que los avances actuales en tecnología, en particular, la tecnología móvil han permitido la explosión de una variedad de iniciativas de gamificación en muchos contextos.
Algunos de estos contextos incluyen los programas de lealtad Starbucks y Shoppers Drug Mart, las aplicaciones de registro basadas en la ubicación, como Foursquare, y las aplicaciones y herramientas móviles y web que recompensan y transmiten hábitos saludables de alimentación, bebida y ejercicio, como Fitocracy, BACtrack y Fitbit.
Estos ejemplos implican el uso de elementos del juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para motivar cambios de comportamiento y rastrear esos cambios en las plataformas en línea. La gamificación del aprendizaje está relacionada con estas iniciativas populares, pero se centra específicamente en el uso de elementos del juego para facilitar el compromiso y la motivación de los estudiantes para aprender.
Es difícil precisar cuándo se usó la gamificación, en el sentido estricto del término, en contextos educativos, aunque los ejemplos compartidos en línea por los maestros comienzan a aparecer en 2010.
Efectividad
La investigación de Domínguez y sus colegas sobre las experiencias de aprendizaje gamificantes sugiere que las creencias comunes sobre los beneficios obtenidos al usar juegos en la educación pueden ser desafiadas. Los estudiantes que completaron la experiencia gamificada obtuvieron mejores puntajes en las tareas prácticas y en el puntaje general, pero sus hallazgos también sugieren que estos estudiantes tuvieron un mal desempeño en las tareas escritas y participaron menos en las actividades de la clase, aunque su motivación inicial fue mayor.
Los investigadores concluyeron que la gamificación en las plataformas de e-learning parece tener el potencial de aumentar la motivación de los estudiantes, pero que no es trivial lograr ese efecto, ya que se requiere un gran esfuerzo en el diseño e implementación de la experiencia para que sea completamente motivando a los participantes.
Por un lado, El análisis cualitativo del estudio sugiere que la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes, ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen ser motivadores para ellos. Pero el análisis cuantitativo sugiere que el impacto cognitivo de la gamificación en los estudiantes no es muy significativo.
Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales tuvieron un desempeño similar en la puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados. Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la «disponibilidad de tiempo».
La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantos ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen motivarles. Pero el análisis cuantitativo sugiere que el impacto cognitivo de la gamificación en los estudiantes no es muy significativo.
Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales tuvieron un desempeño similar en la puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados. Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la «disponibilidad de tiempo».
La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantos ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen motivarles. Pero el análisis cuantitativo sugiere que el impacto cognitivo de la gamificación en los estudiantes no es muy significativo.
Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales tuvieron un desempeño similar en la puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados. Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la «disponibilidad de tiempo».
La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantos Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales tuvieron un desempeño similar en la puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados.
Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la «disponibilidad de tiempo». La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantos Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales tuvieron un desempeño similar en la puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados.
Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la «disponibilidad de tiempo». La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantospáginas web y aplicaciones en la universidad que no querían usar una nueva.
Otro campo en el que se utilizan juegos serios para mejorar el aprendizaje es el cuidado de la salud. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut y Rothan-Tondeur investigaron el desarrollo del potencial de los juegos serios en la educación de enfermería. Sugieren que pocos estudiantes de enfermería están expuestos a largo plazo a la atención domiciliaria y a situaciones de la comunidad.
Se necesitan nuevas herramientas pedagógicas para preparar de manera adecuada y consistente a las enfermeras para las habilidades que necesitarán para atender a los pacientes fuera de los entornos de cuidados agudos. Los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones ofrecen la oportunidad de explorar soluciones pedagógicas innovadoras que podrían ayudar a los estudiantes a desarrollar estas habilidades en un entorno seguro.
Las simulaciones de laboratorio con maniquíes de alta fidelidad, por ejemplo, se han convertido en un elemento integral en muchos currículos de atención médica.Una revisión sistemática reciente encontró evidencia que sugiere que el uso de maniquíes de simulación mejoró significativamente tres resultados integrales al razonamiento clínico:
Adquisición de conocimiento, pensamiento crítico y la capacidad de identificar pacientes deteriorados.
En el estudio de Mouaheb, Fahli, Moussetad y Eljamali, se investigó una versión estadounidense de un juego serio: la Universidad Virtual. Los resultados mostraron que aprender usando este juego serio tiene valores educativos basados en conceptos de aprendizaje propugnados por las teorías psicocognitivas constructivistas.
Garantiza la motivación intrínseca, genera conflictos cognitivos y proporciona un aprendizaje situado. El uso de la Universidad Virtual permitió a los investigadores identificar los siguientes puntos clave: desde su diversión combinada con las tecnologías de videojuegos, la herramienta fue capaz de motivar a los alumnos intrínsecamente;
El juego de simulación también recrea situaciones de aprendizaje extremadamente cercanas a la realidad, especialmente teniendo en cuenta la complejidad, el dinamismo y todas las interrelaciones e interacciones que existen dentro del sistema universitario. Esta es una gran ventaja educativa al alentar 1) una interacción intensa que genera conflictos cognitivos o sociocognitivos reales, proporcionando una sólida construcción de conocimiento;
2) una autonomía en el proceso de aprendizaje después de una fuerte actividad metacognitiva; 3) una eventual transferencia de habilidades adquiridas.
Crítica
La gamificación del aprendizaje ha sido criticada por su uso de motivadores extrínsecos, que algunos maestros creen que deben evitarse ya que tienen el potencial de disminuir la motivación intrínseca para el aprendizaje (ver sobrejustificación ). Esta idea se basa en una investigación que surgió por primera vez a principios de la década de 1970 y recientemente se hizo popular por Daniel Pink.
Los maestros pueden no reconocer que los motivadores extrínsecos ya están trabajando en un aula típica, o pueden desear minimizar la motivación extrínseca.
Algunos maestros pueden criticar la gamificación por adoptar un enfoque de la educación menos que serio. Esto puede ser el resultado de la distinción histórica entre el trabajo y el juego que perpetúa la noción de que el aula no puede ser un lugar para juegos o un lugar para divertirse. El juego también ha sufrido bajo el concepto erróneo de ser fácil, irrelevante para el aprendizaje y aplicable solo a niños muy pequeños.
Estas impresiones negativas del juego pueden traducirse en sospechas sobre el valor de los elementos del juego que promueven la diversión y una sensación de diversión en un contexto de aprendizaje.
Los docentes que critican la gamificación del aprendizaje pueden sentir que no vale la pena dedicar tiempo a implementar iniciativas de juego, ya sea porque ellos mismos tienen poca cantidad de responsabilidades que ya tienen o porque temen que el plan de estudios no estar cubierto si se dedica algún tiempo dedicado a otra cosa que no sea el compromiso con ese plan de estudios.
La gamificación del aprendizaje también ha sido criticada como ineficaz para ciertos alumnos y para ciertas situaciones. Los defensores de la gamificación nunca han afirmado que la gamificación sea una panacea, reconociendo que no es una estrategia apropiada para motivar a cada alumno en cualquier circunstancia.
Teórico de videojuegos Ian Bogostha criticado la gamificación por su tendencia a adoptar un enfoque simplista y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos complejos y motivadores. Los escenarios educativos que pretenden ser gamificación, pero que solo utilizan mecanismos de progreso como puntos, insignias y tablas de clasificación son particularmente susceptibles a tales críticas.
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