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Aprendizaje basado en la narrativa

Aprendizaje basado en la narrativa
11 de julio de 2020Aprendizaje

El aprendizaje basado en la narrativa es un modelo de aprendizaje basado en la teoría de que los humanos definen sus experiencias dentro del contexto de las narrativas, que sirven como estructuras cognitivas y un medio de comunicación, además de ayudar a las personas a enmarcar y comprender sus percepciones del mundo.

La narrativa contextualiza conceptos abstractos y proporciona un andamiaje para la transferencia de conocimiento dentro de contextos y entornos específicos. Este modelo se alinea con los ideales constructivistas del aprendizaje situado, que teoriza que el aprendizaje activo tiene lugar dentro del contexto en el que se debe aplicar el conocimiento.

Instrucción ancladaEs un tipo de aprendizaje situado que presenta a los estudiantes una narrativa realista dentro de un contexto específico. El núcleo de la narrativa es un problema que debe resolverse construyendo y aplicando el conocimiento dentro del dominio de aprendizaje específico.

El uso de narrativas para apoyar el aprendizaje y la cognición se remonta a la cultura humana temprana y sigue siendo una técnica importante en la instrucción moderna en el aula. Sin embargo, las técnicas narrativas para el aprendizaje también son cada vez más omnipresentes en entornos virtuales como un juego serio o una simulación educativa.

Tabla de contenido

  • 1 Narrativa en entornos virtuales de aprendizaje
    • 1.1 Gestión narrativa interactiva
      • 1.1.1 Inteligencia artificial
      • 1.1.2 Moderación humana
    • 1.2 Narrativa emergente
  • 2 Referencias
  • 3 Fuentes
    • 3.1 Relacionado

Narrativa en entornos virtuales de aprendizaje

Mientras que las narrativas lineales progresan a lo largo de un camino predefinido, las historias ramificadas son interactivas y ofrecen diversos grados de control del usuario, tanto en los puntos de decisión como en el entorno de aprendizaje. Aunque las narrativas ramificadas abordan con mayor fidelidad las implicaciones de diseño de los cuatro factores de motivación de los alumnos de Malone (desafío, curiosidad, control y fantasía), dichos entornos narrativos se vuelven infinitamente más complejos (desde una perspectiva de diseño y desarrollo) con cada uno nuevo punto de decisión del usuario.

A medida que el entorno narrativo se vuelve más complejo desde el punto de vista técnico y lógico, los diseñadores corren el riesgo de perder la capacidad de simular la presencia narrativa.-La sensación del usuario de estar integrado como un participante completo dentro de una historia (independiente de la ubicación física) y libre de influir en los resultados narrativos y el entorno virtual.

Los factores que afectan el nivel de presencia narrativa incluyen presencia espacial, participación, realidad, calidad de inmersión, drama, conocimiento de la interfaz, exploración y previsibilidad. Aunque los usuarios suelen estar más involucrados cuando tienen más control sobre el entorno y su narrativa, el tipo y la cantidad de algoritmos necesarios para administrar las estructuras de ramificación introducen el potencial para una experiencia de usuario incoherente e inconsistente.

Para estimular un fuerte sentido de presencia narrativa, los diseñadores deben superar estos desafíos y garantizar que la historia (y sus elementos) permanezcan coherentes y consistentes durante toda la intervención de aprendizaje.

Gestión narrativa interactiva

Existen dos estrategias para gestionar narrativas dentro de sistemas interactivos: inteligencia artificial (IA) y moderación humana.

Inteligencia artificial

La inteligencia narrativa permite que un motor de IA genere dinámicamente descripciones basadas en las acciones de los usuarios en varios puntos dentro de la historia. Las soluciones incluyen:

Los agentes inteligentes con secuencias de comandos pueden servir como personajes en un entorno de aprendizaje en línea para guiar a los estudiantes, ofrecer comentarios y aclaraciones, o proporcionar respuestas escritas a las preguntas. También pueden proporcionar diálogo y antecedentes a la narrativa.

Los agentes inteligentes autónomos son personajes controlados por el sistema habilitados para actuar y tomar decisiones dentro del entorno virtual que afectan los resultados narrativos.

Los gerentes de drama monitorean la actividad del personaje del usuario y del agente e intentan influenciar sutilmente al usuario hacia una acción particular para mantener la narrativa central. Además de la interacción de los personajes, el sistema puede alterar la información sensorial y contextual dentro del entorno para obtener la respuesta del usuario objetivo.

Moderación humana

Los juegos de realidad alternativa (ARG) son un ejemplo de un marco de juego narrativo controlado por humanos (y por lo tanto flexible) capaz de adaptarse a las decisiones de los usuarios en tiempo real. Los ARG suelen ser moderados por los diseñadores del juego (conocidos como titiriteros), que permanecen invisibles durante la narración pero actúan “simultáneamente aliados y adversarios en la base de jugadores, creando obstáculos y proporcionando recursos para superarlos en el transcurso de la narración.

La historia del juego “.

Narrativa emergente

Una forma de narrativa emergente es un entorno multiusuario instructivo sin guión ( MUVE ) en el que la historia global emerge en función de las interacciones específicas entre elementos narrativos, personajes y vínculos causales, cuyas combinaciones específicas serán únicas para cada usuario. Las historias emergentes surgen de las interacciones de una multiplicidad de personajes, cada uno con diferentes objetivos, personalidades y otros factores motivadores, y todos con libre albedrío para tomar decisiones dentro del entorno virtual.

Referencias

Bruner, J. (1991). La construcción narrativa de la realidad. Consulta crítica 18 (1): 1-21.

Fiore, S., Metcalf, D. y McDaniel, R. (2007). Fundamentos teóricos del aprendizaje experiencial. En ML Silberman (Ed.), The Handbook of Experiential Learning (33-58). San Francisco: John Wiley and Sons.

Alessi, SM y Trollip, SR (2001). Multimedia para el aprendizaje: Métodos y desarrollo (3ª ed.). Boston: Allyn y Bacon.

Malone, TW y Lepper, MR (1987). Hacer que el aprendizaje sea divertido: una taxonomía de motivaciones intrínsecas para el aprendizaje. En RE Snow y MJ Farr (Eds.), Aptitud, aprendizaje e instrucción: III. Análisis de procesos conativos y afectivos (223-253). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.

Laurillard, D., Stratfold, M., Luckin, R., Plowman, L. y Taylor, J. (2000). Affordances para aprender en un medio narrativo no lineal. Revista de Medios Interactivos en Educación (2).

Riedl, M. y Young, R. (2006). Desde la generación de historias sucesivas hasta los gráficos de historias ramificadas. IEEE Computer Graphics and Applications (3): 23-31.

Rowe, JP, McQuiggan, SW y Lester, JC (2007). Presencia narrativa en entornos de aprendizaje creativo. En B. Magerko y M. Reidl (Eds.) Inteligencia narrativa: Actas del simposio de otoño de 2007 AAAI. Menlo Park, CA: Asociación Americana de Inteligencia Artificial.

Jones, G. y Warren, S. (2008). El factor tiempo: aprovechar agentes inteligentes y narraciones dirigidas en entornos de aprendizaje en línea. Revista innovadora de educación en línea 5 (2).

Weyhrauch, P. (1997). Guia de drama interactivo. (Tesis doctoral). Informe técnico CMU-CS–109. Pittsburgh: Universidad Carnegie Mellon.

Aylett, R. y col. (2006) Narrativa sin guión para personajes efectivamente conducidos. IEEE Computer Graphics and Applications 26 (3): 42-52.

Fuentes

  1. Fuente: www-jime.open.ac.uk

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