Sistema Leitner
El sistema Leitner es un método ampliamente utilizado para usar tarjetas de forma eficiente que fue propuesto por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970. Es una implementación simple del principio de repetición espaciada, donde las tarjetas se revisan a intervalos crecientes.
Contenido
Método
En este método, las flashcards se clasifican en grupos de acuerdo con lo bien que el alumno conoce a cada uno en el cuadro de aprendizaje de Leitner. Los alumnos intentan recordar la solución escrita en una tarjeta de memoria flash. Si tienen éxito, envían la tarjeta al siguiente grupo. Si fallan, lo envían de vuelta al primer grupo.
Cada grupo sucesivo tiene un período de tiempo más largo antes de que el alumno deba volver a visitar las tarjetas. En el método original de Leitner, publicado en su libro So lernt man Lernen (Cómo aprender a aprender), el calendario de repetición se regía por el tamaño de las particiones en el cuadro de aprendizaje.
Estos fueron de 1, 2, 5, 8 y 14 cm. Solo cuando una partición se llenaba, el alumno revisaba algunas de las tarjetas que contenía, moviéndolas hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si las recordaba.
Ejemplos
Tres cajas
Supongamos que hay 3 cajas de cartas llamadas «Caja 1», «Caja 2» y «Caja 3». Las tarjetas en el Cuadro 1 son las que el alumno suele cometer errores, y el Cuadro 3 contiene las tarjetas que conoce muy bien. Pueden elegir estudiar las tarjetas de la Caja 1 una vez al día, la Caja 2 cada 3 días y las tarjetas de la Caja 3 cada 5 días.
Si miran una tarjeta en el Cuadro 1 y obtienen la respuesta correcta, la «promueven» en el Cuadro 2. Una respuesta correcta con una tarjeta en el Cuadro 2 «promueve» esa tarjeta en el Cuadro 3. Si cometen un error con una tarjeta en el recuadro 2 o en el recuadro 3, se «degrada» al primer recuadro, lo que obliga al alumno a estudiar esa tarjeta con más frecuencia.
La ventaja de este método es que el alumno puede concentrarse en las tarjetas más difíciles, que permanecen en los primeros grupos. El resultado es, idealmente, una reducción en la cantidad de tiempo de estudio necesario.
Niveles de competencia
Este ejemplo utiliza 5 niveles de competencia y 12 mazos de tarjetas flash. Las tarjetas en el Nivel 1 de competencia se revisan en cada sesión de aprendizaje; los del Nivel 5 están retirados y ya no están en uso. Los de los niveles 2, 3 y 4 se revisan cada 2da, 3ra y 4ta sesión, respectivamente.
Las sesiones de aprendizaje se numeran del 0 al 9, luego la numeración comienza de nuevo (es decir, 0, 1, 2,… 8, 9, 0, 1, 2…). Las cartas en el Nivel 1 están en Corriente de mazo; aquellos en el Nivel 5 están en la Cubierta Retirada; todas las demás cartas están en 1 de estos 10 mazos de «progreso«, cada uno de los cuales comienza con una tarjeta de título con 4 dígitos:
0-2-5-9
1-3-6-0
2-4-7-1
3-5-8-2
4-6-9-3
5-7-0-4
6-8-1-5
7-9-2-6
8-0-3-7
9-1-4-8
Si un alumno tiene éxito en una carta de Deck Current, se transfiere al mazo de progreso que comienza con el número de esa sesión. (Por ejemplo, el éxito en una carta durante la Sesión 6 la transfiere de la Corriente del mazo al Mazo 6-8-1-5.) Las cartas de ese mazo se revisan cada vez que un número del título del mazo coincide con el número de sesión.
Por ejemplo, las tarjetas del Deck 6-8-1-5 se revisarán nuevamente en las Sesiones 8, 1 y 5.) Si un alumno tiene dificultades con una tarjeta durante una revisión posterior, la tarjeta se devuelve a Deck Current; de lo contrario, permanece en su mazo de progreso. Cuando un alumno tiene éxito en una tarjeta durante una sesión que coincide con el último número en el mazo (por ejemplo, Sesión 5 para el Mazo 6-8-1-5), esa tarjeta entra en el Mazo Retirado y la tarjeta del título para ese progreso la plataforma se libera para su uso en la siguiente sesión.
Automatización
Ideas similares a estas se han implementado en varios programas de aprendizaje de idiomas asistidos por computadora y tarjetas de memoria flash. Gran parte de este software hace uso de las llamadas «tarjetas electrónicas».
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