Software educativo
Software educativo es un término utilizado para cualquier software de computadora que se hace con un propósito educativo. Abarca diferentes rangos, desde software de aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas, software de referencia, etc. El propósito de todo este software es hacer que una parte de la educación sea más efectiva y eficiente.
Contenido
Historia
1946s-s
El uso de hardware y software en educación y capacitación data de principios de la década de 1940, cuando los investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que usaban computadoras analógicas para generar datos simulados de instrumentos a bordo. Uno de esos sistemas fue el entrenador de radar sintético tipo 19, construido en 1943.
Desde estos primeros intentos en la era de la Segunda Guerra Mundial hasta mediados de la década de 1970, el software educativo estaba directamente relacionado con el hardware en el que se ejecutaba. Los sistemas informáticos educativos pioneros en esta época incluyeron el sistema PLATO (1960), desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT (1969).
En 1963, IBM había establecido una asociación con el Instituto de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales de la Universidad de Stanford (IMSSS), dirigida porPatrick Suppes, para desarrollar el primer plan de estudios integral de la escuela primaria CAI que se implementó a gran escala en las escuelas de California y Mississippi.
En 1967 se formó Computer Curriculum Corporation (CCC, ahora Pearson Education Technologies ) para comercializar a las escuelas los materiales desarrollados a través de la asociación de IBM. Las primeras terminales que tenían sistemas educativos cuestan más de $ 10,000, lo que las pone fuera del alcance de la mayoría de las instituciones.
Algunos lenguajes de programación de este período, p3), y LOGO (1967) también pueden considerarse educativos, ya que están específicamente dirigidos a estudiantes y usuarios novatos de computadoras. El PLATO IVEl sistema, lanzado en 1972, soportaba muchas características que luego se convirtieron en estándar en el software educativo que se ejecuta en las computadoras del hogar.
Sus características incluyen gráficos de mapa de bits, generación de sonido primitivo y soporte para dispositivos de entrada sin teclado, incluida la pantalla táctil.
1970s-s
La llegada de la computadora personal, con el Altair 8800 en 1975, cambió el campo del software en general, con implicaciones específicas para el software educativo. Mientras que los usuarios anteriores a 1975 dependían de las computadoras centrales de propiedad de la universidad o del gobierno con tiempo compartido, los usuarios después de este cambio podían crear y usar software para computadoras en hogares y escuelas, computadoras disponibles por menos de $ 2000.
A principios de la década de 1980, la disponibilidad de computadoras personales como Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC- (1980) y Commodore 64 (1982) permitió la creación de empresas y organizaciones sin fines de lucro especializadas en educación. software. Brøderbundy The Learning Company son compañías clave de este período, y MECC, el Consorcio de Computación Educativa de Minnesota, un desarrollador clave de software sin fines de lucro.
Estas y otras compañías diseñaron una variedad de títulos para computadoras personales, con la mayor parte del software desarrollado inicialmente para Apple II.
Categorías de software educativo
Courseware
Courseware es un término que combina las palabras ‘curso’ con ‘software’. Originalmente se usó para describir material educativo adicional destinado a kits para maestros o entrenadores o como tutoriales para estudiantes, generalmente empaquetados para usar con una computadora. El significado y uso del término se ha expandido y puede referirse a todo el curso y a cualquier material adicional cuando se usa en referencia a un aula en línea o ‘formateada por computadora’.
Muchas compañías están utilizando el término para describir el «paquete» completo que consiste en una ‘clase’ o ‘curso’ incluido con las diversas lecciones, pruebas y otro material necesario. El software del curso en sí puede estar en diferentes formatos: algunos solo están disponibles en línea, como páginas web, mientras que otros se pueden descargar como archivos PDF u otros tipos de documentos.ahora están cubiertos por el término curso.
La mayoría de las compañías educativas líderes solicitan o incluyen material didáctico con sus paquetes de capacitación.
Ayudas para el aula
Algunos programas educativos están diseñados para usarse en las aulas escolares. Típicamente, dicho software puede proyectarse en una pizarra blanca grande al frente de la clase y / o ejecutarse simultáneamente en una red de computadoras de escritorio en un aula. Los más notables son los tableros SMART que usan SMART Notebook para interactuar con el tablero, lo que permite el uso de bolígrafos para dibujar digitalmente en el tablero.
Este tipo de software a menudo se llama software de gestión de aula. Mientras que los maestros a menudo eligen usar software educativo de otras categorías en sus suites de TI(por ejemplo, obras de referencia, software para niños), se ha desarrollado una categoría completa de software educativo específicamente destinada a ayudar a la enseñanza en el aula.
La marca ha sido menos fuerte en esta categoría que en aquellas orientadas a usuarios domésticos. Los títulos de software son a menudo muy especializados y producidos por varios fabricantes, incluidos muchos editores de libros educativos establecidos.
Software de evaluación
Con el impacto del daño ambiental y la necesidad de que las instituciones se vuelvan » sin papel «, más instituciones educativas están buscando formas alternativas de evaluación y prueba, que siempre se ha sabido tradicionalmente que utilizan una gran cantidad de papel. El software de evaluación se refiere al software con el objetivo principal de evaluar y evaluar a los estudiantes en un entorno virtual.
El software de evaluación permite a los estudiantes completar pruebas y exámenes usando una computadora, generalmente en red. El software luego califica cada transcripción de la prueba y genera resultados para cada estudiante. El software de evaluación está disponible en varios métodos de entrega, el más popular es el software autohospedado, el software en línea y los sistemas de votación portátiles.El software propietario y los sistemas de software de código abierto están disponibles.
Aunque técnicamente cae en la categoría de Courseware (ver arriba), el laboratorio de evaluación de habilidades es un ejemplo para el software de evaluación basado en computadora con la metodología PPA- (Planificar, Probar, Evaluar) para crear y realizar exámenes en línea basados en computadora. Moodle es un ejemplo de software de código abierto con un componente de evaluación que está ganando popularidad.
Otros sistemas de evaluación internacionales populares incluyen Assessment Master, Google Classroom, Blackboard Learn, EvaluNet XT y Eduroan.
Software de referencia
Muchos editores de diccionarios impresos y enciclopedias han estado involucrados en la producción de software educativo de referencia desde mediados de los años noventa. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia tanto empresas emergentes como editores de software establecidos, especialmente Microsoft.
Los primeros productos de software de referencia comercial fueron reformulaciones de contenido existente en ediciones de CD-ROM, a menudo complementadas con nuevo contenido multimedia, incluyendo video y sonido comprimido. Los productos más recientes hicieron uso de las tecnologías de Internet para complementar los productos de CD-ROM y, más recientemente, para reemplazarlos por completo.
Wikipedia y sus descendientes (como Wiktionary ) marcaron una nueva partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y los diccionarios habían compilado sus contenidos sobre la base de equipos de especialistas invitados y cerrados. El concepto Wiki ha permitido el desarrollo de trabajos de referencia colaborativos a través de una cooperación abierta que incorpora expertos y no expertos.
Plataformas personalizadas
Algunos fabricantes consideraron las computadoras personales normales como una plataforma inapropiada para el aprendizaje de software para niños más pequeños y produjeron piezas de hardware personalizadas para niños. El hardware y el software generalmente se combinan en un solo producto, como una computadora portátil infantil.
El teclado del portátil para niños más pequeños sigue un orden alfabético y el orden qwerty para los mayores. El ejemplo más conocido son los productos Leapfrog. Estos incluyen consolas portátiles diseñadas de forma imaginativa con una variedad de cartuchos de juegos educativos enchufables y dispositivos electrónicos similares a libros en los que una variedad de libros electrónicosSe puede cargar.
Estos productos son más portátiles que las computadoras portátiles, pero tienen una gama mucho más limitada de propósitos, concentrándose en la alfabetización.
Si bien los sistemas operativos convencionales están diseñados para usos generales, y están más o menos personalizados para la educación solo por los conjuntos de aplicaciones que se les agregan, una variedad de fabricantes de software, especialmente las distribuciones de Linux, han tratado de proporcionar plataformas integradas para la educación específica.
Entrenamiento corporativo y educación terciaria
El software educativo anterior para los mercados importantes de educación corporativa y terciaria fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora de escritorio (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en servidores que pueden estar a cientos o miles de millas del usuario real. El usuario solo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o prueba, alimentado por Internet uno por uno. El software del servidor decide qué material de aprendizaje distribuir, recopila resultados y muestra el progreso al personal docente.
Otra forma de expresar este cambio es decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea. Los avales y los sistemas de aprobación gubernamentales aseguraron el cambio rápido a la nueva forma de administrar y distribuir material de aprendizaje.
Ver también:
Tecnologia Educacional
SCORM
Entorno virtual de aprendizaje, LMS ( sistema de gestión de aprendizaje )
Sistema de gestión de formación
Entrenamiento basado en la web
Propósitos educativos específicos
Existen nichos de mercado altamente específicos para el software educativo, que incluyen:
Herramientas docentes y software de gestión del aula
Software de control remoto y monitoreo, software de transferencia de archivos, cámara de documentos y presentador, herramientas gratuitas,…)
Software de prueba de conducción
Software de geometría interactiva
Software de aprendizaje de idiomas
El software de mapas mentales que proporciona un punto focal para la discusión, ayuda a que las clases sean más interactivas y ayuda a los estudiantes con el estudio, ensayos y proyectos.
Diseño e impresión de modelos de tarjetas para su uso en educación, por ejemplo. Castillos de diseño para las plataformas BBC Micro y Acorn Archimedes
Toma de notas ( Comparación del software de toma de notas )
Software para permitir la disección simulada de cuerpos humanos y animales (utilizado en cursos universitarios de medicina y veterinaria)
Software de tutoría de ortografía
Tutores de mecanografía
Instrucción de lectura
Software educativo médico y sanitario
Videojuego y Gamificación
Los videojuegos se pueden usar para enseñar a un usuario la alfabetización tecnológica o más sobre un tema. Algunos sistemas operativos y teléfonos móviles tienen estas características. Un ejemplo notable es Microsoft Solitaire, que fue desarrollado para familiarizar a los usuarios con el uso de interfaces gráficas de usuario, especialmente el mouse y la técnica de arrastrar y soltar.
Mavis Beacon Teaches Typing es un programa ampliamente conocido con minijuegos integrados para mantener al usuario entretenido mientras mejora sus habilidades de escritura.
La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego y se ha demostrado que es eficaz para motivar el cambio de comportamiento. Al ver los elementos del juego como «posibilidades de motivación» y formalizar la relación entre estos elementos y las posibilidades de motivación.
Classcraft es una herramienta de software utilizada por profesores que tiene elementos de juegos junto con un objetivo educativo. Tovertafel es una consola de juegos diseñada para la educación correctiva y contrarrestar los efectos de la demencia.
Efectos y uso de software educativo
Software basado en tutor
El software educativo basado en tutor se define como un software que imita la dinámica de tutoría uno a uno del alumno con un software en lugar de un profesor. Se realizó una investigación para ver si este tipo de software sería eficaz para mejorar la comprensión del material por parte de los estudiantes.
Concluyó que hubo un impacto positivo que disminuyó la cantidad de tiempo que los estudiantes necesitan para estudiar y una ganancia relativa de comprensión.
Ayudando a las personas con discapacidad
Se realizó un estudio para ver los efectos del software educativo en niños con discapacidades leves. Los resultados fueron que el software tuvo un impacto positivo al ayudar a enseñar a estos niños habilidades sociales a través del aprendizaje y discusión en equipo, videos y juegos.
Evaluación de software educativo
Actualmente hay un gran mercado de software educativo en uso. Un equipo decidió que iban a desarrollar un sistema en el que el software educativo debería ser evaluado ya que no existe un estándar actual. Se llama Construcción de la Evaluación Integral de Herramientas de Aprendizaje Electrónico y Software Educativo (CEELTES).
El software a evaluar se califica en una escala de puntos en cuatro categorías: el área de atributos técnicos, tecnológicos y de usuario; área de criterios que evalúa la información, el contenido y el funcionamiento del software; el área de criterios para evaluar la información en términos de uso educativo, aprendizaje y reconocimiento;
El área de criterios de evaluación del uso psicológico y pedagógico del software.
Uso en la educación superior
En el curso de informática de nivel universitario, el aprendizaje de la lógica es una parte esencial del plan de estudios. Hay una propuesta sobre el uso de dos herramientas de educación logística FOLST y LogicChess para comprender la lógica de primer orden para que los estudiantes universitarios comprendan mejor el material del curso y los elementos esenciales del diseño logístico.
Tendencias en software educativo
Realidad virtual y aumentada (VR / AR)
VR / AR se utilizan cada vez más en el aula a medida que su tecnología se vuelve más poderosa y asequible. ClassVR es una compañía que fabrica sus propios auriculares y software específicamente para usar VR en el aula. Tienen una gran cantidad de planes de lecciones que acompañan a su producto. VR / AR se utilizan como refuerzo de conceptos antiguos y también como una forma de introducir otros nuevos.
Muchos creen que existe un gran potencial para hacer de VR / AR un lugar común para mejorar el aprendizaje.
Inteligencia Artificial (IA)
La IA se ha vuelto cada vez más avanzada con los años. Ahora se está utilizando en el aula como asistentes de enseñanza a los que los estudiantes pueden hacer preguntas y encontrará y explicará la respuesta. Se están utilizando porque reduce la cantidad de tiempo que un maestro necesita dedicar a una pregunta específica, lo que le permite explicar el material más complejo.
Uno de los ejemplos más populares es Brainly, un sitio web que se utiliza para hacer preguntas educativas. Una vez que un estudiante hace una pregunta, otro estudiante puede responderla y Brainly revisará sus bases de datos para asegurarse de que la información sea correcta.
Informes seleccionados y artículos académicos
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Referencias
Desarrollo de sistemas de instrucción
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Fuentes
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