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Cúspide conductual

Cúspide conductual
9 de junio de 2020Conceptos Psicológicos

Una cúspide de comportamiento es cualquier cambio de comportamiento que pone en contacto el comportamiento de un organismo con nuevas contingencias que tienen consecuencias de largo alcance. Una cúspide de comportamiento es un tipo especial de cambio de comportamiento porque brinda al alumno oportunidades para acceder a nuevos reforzadores, nuevas contingencias, nuevos entornos, nuevos comportamientos relacionados (generatividad ) y competencia con comportamientos arcaicos o problemáticos.

Afecta a las personas que rodean al alumno, y estas personas aceptan el cambio de comportamiento y apoyan su desarrollo después de que se elimina la intervención.

El concepto tiene implicaciones de largo alcance para cada individuo y para el campo de la psicología del desarrollo, ya que proporciona una alternativa conductual al concepto de maduración y cambio debido al simple paso del tiempo, como los hitos del desarrollo. La cúspide es un cambio de comportamiento que presenta características especiales en comparación con otros cambios de comportamiento.

Tabla de contenido

  • 1 Historia
  • 2 Propiedades
    • 2.1 Nuevos reforzadores
    • 2.2 Nuevas contingencias de refuerzo
    • 2.3 Nuevos entornos
    • 2.4 Generatividad
    • 2.5 Competencia con comportamientos arcaicos
    • 2.6 Efecto sobre las partes interesadas
    • 2.7 Validez social
  • 3 Aplicaciones
    • 3.1 Pautas de vida / desarrollo
    • 3.2 Predicción y control del desarrollo durante períodos de tiempo más largos
    • 3.3 Desarrollo de nuevas tecnologías
    • 3.4 Investigación futura
      • 3.4.1 Autor
        • 3.4.1.1 Últimas publicaciones
    • 3.5 Relacionado

Historia

El concepto fue propuesto por primera vez por Sidney W. Bijou, un psicólogo del desarrollo estadounidense. La idea de la cúspide era vincular los principios de comportamiento con los rápidos brotes en el desarrollo (ver Análisis de comportamiento del desarrollo infantil ).

Una cúspide de comportamiento conceptualizada por Jesús Rosales-Ruiz y Donald Baer en 1997 es un cambio de comportamiento importante que afecta los cambios de comportamiento futuros. La cúspide conductual, como el reforzador, es aprehendida por sus efectos. Mientras que un reforzador actúa sobre una sola respuesta o un grupo de respuestas relacionadas, los efectos de una cúspide conductual regulan una gran cantidad de respuestas en un futuro más distante.

El concepto se ha comparado con un hito del desarrollo, sin embargo, no todas las cúspides son hitos. Por ejemplo, aprender a jugar fútbol no es un hito, pero fue un cambio de vida para Pelé. Como resultado de aprender a patear las toronjas (el cambio o cúspide importante inicial), Pelé accedió a (1) nuevos entornos, (2) nuevos reforzadores, (3) nuevos movimientos de fútbol, (4) abandonaron los comportamientos competitivos (fumar) y ( 5) ganó aclamaciones internacionales por su habilidad.

El fútbol no es un hito en el desarrollo porque no es una habilidad necesaria en la mayoría de los entornos.

Propiedades

Las siguientes propiedades son características especiales de un cambio de comportamiento que conducen a más cambios y una mayor probabilidad de adaptación social, independencia y aptitud cultural.

Nuevos reforzadores

Los nuevos reforzadores son accesibles y enriquecen la perspectiva del alumno. Además, estos reforzadores pueden conducir a un aumento en la variedad de comportamientos. Si los reforzadores promueven comportamientos sociales y de salud, conducirán a una mejor calidad de vida.

Ejemplo de caso

Un niño que aprende a abrir una puerta puede acceder al columpio por primera vez y aprende a usar el columpio. Aquí, la nueva habilidad (el movimiento de balanceo es el refuerzo) puede conducir a actividades más complejas y sociales como (1) tomar turnos, (2) pedirle a alguien que comparta el columpio, (3) turnarse para empujar a alguien, lo cual a su vez (4) puede proporcionar más oportunidades sociales para hablar e (5) interactuar con los compañeros de juego, etc.

Caso no ejemplo

Un niño aprende a abrir una puerta y sale a la calle. Encuentra algunas hormigas detrás de un arbusto y observa a las hormigas. Sus padres lo están buscando, se preocupan y lo llaman. El niño está inusualmente hipnotizado por columnas de hormigas en el suelo y no escucha las llamadas. Sus padres lo encuentran poco después, pero están desesperados por su búsqueda de 5 minutos y accidentalmente lo asustan para que no salga.

En este no ejemplo, aprender a abrir puertas que conducen al exterior resultó en consecuencias que no beneficiaron directamente al niño y tal vez disminuyeron las habilidades importantes relacionadas con la exploración y la búsqueda. En este caso, no se contactó con nuevos reforzadores y aprender a abrir la puerta del patio trasero (que tiene un pestillo especial) fue efectivamente una pérdida de tiempo porque los padres del niño generalmente no aprueban estar solos en el patio trasero.

Nuevas contingencias de refuerzo

Las nuevas contingencias son responsables de la selección de comportamientos novedosos y más adaptativos al tiempo que disminuyen los comportamientos problemáticos o arcaicos. Las contingencias de refuerzo (antes> R> Reforzador) producen y mantienen cada comportamiento aprendido. Las nuevas contingencias establecen el control de nuevos estímulos sobre nuestros comportamientos y, por lo tanto, nos hacen más sensibles y conscientes de nuestro entorno.

Nuevos entornos

Los nuevos entornos son áreas geográficas y / o virtuales de cambio potencial (entornos receptores). Los nuevos entornos regulan, mantienen y establecen los límites microculturales para los reforzadores (y castigadores) y sus antecedentes. Incluyen herramientas y partes interesadas que controlan el ritmo y el contenido de la instrucción y, como resultado, regulan los límites de lo que aprende el alumno (por ejemplo, el currículo escolar).

Los nuevos entornos deben contener algunas de las preferencias y refuerzos de las partes interesadas para crear prácticas duraderas de refuerzo positivo para el alumno.

Generatividad

La capacidad de generación describe la capacidad del entorno receptor para regular nuevas respuestas, funciones, valores o productos de respuesta derivados de la respuesta de la cúspide original. Para un comportamiento, es la capacidad de recombinarse o fusionarse en unidades más complejas, o la capacidad de contactar entornos.

Ejemplo de caso

Un niño aprende lectura fonética y puede recombinar los aproximadamente 50 fonemas en inglés en 50,000 palabras al recombinar los sonidos individuales que ha aprendido a leer. El índice generativo para este acto de aprender los fonemas básicos del inglés es de aproximadamente 10,000 (donde un nuevo comportamiento resulta en un potencial de 10,000 aplicaciones).

Caso no ejemplo

Un niño aprende lectura a primera vista por 50 palabras. Cuando se presenta una nueva palabra, el niño aprende escuchando a un maestro y memoriza las palabras en lugar de usar lo que ha aprendido previamente, y así puede leer solo 50 palabras usando este método. Además, ahora depende de alguien para aprender cada nueva palabra de vocabulario.

Competencia con comportamientos arcaicos

La competencia conductual es la capacidad de los comportamientos de cúspide para desplazar comportamientos previamente establecidos en un continuo de intensidad y velocidad, a través de repertorios y entornos. Los comportamientos arcaicos competitivos ocurren en un continuo de severidad correspondiente.

Efecto sobre las partes interesadas

El efecto sobre los demás proviene del comportamiento del alumno que afecta a las partes interesadas que controlan los reforzadores y los castigadores en un entorno específico. Es importante identificar las motivaciones y refuerzos de estos interesados en la selección de cúspides potenciales. El efecto se refiere a los cambios en los valores y los comportamientos de las partes interesadas como resultado de una cúspide en el alumno.

Los comportamientos iniciales y gradualmente más complejos que constituían el punto de entrada para un cambio de comportamiento importante que, una vez iniciado, altera, desplaza o transforma tan profundamente el repertorio conductual de uno que hace obsoletos los repertorios conductuales preexistentes.

Una cúspide de comportamiento es un cambio de comportamiento importante que altera la probabilidad de los repertorios futuros del alumno y las interacciones con los repertorios de los interesados.

Validez social

La validez social es un indicador de la aceptabilidad social de un comportamiento y sus consecuencias para las partes interesadas que representan a las comunidades a las que el alumno accede o accederá. Algunos cambios aparentemente insignificantes en una parte interesada pueden afectar dramáticamente al alumno.

Todos los interesados (p. Ej., Funcionarios gubernamentales, maestros, padres y otros intervencionistas) deben estar de acuerdo con los objetivos, métodos y herramientas para la intervención y las normas de la comunidad local sugieren los límites de lo que se debe aprender.

Aplicaciones

Pautas de vida / desarrollo

La cúspide conductual tiene implicaciones para la selección y secuenciación de habilidades durante la vida. Si bien los hitos se refieren principalmente a la cronología de los comportamientos, el concepto de cúspide conductual se refiere a la idoneidad del comportamiento dentro de un contexto o un entorno receptor.

Como afirmaron Rosales-Ruiz y Baer (1997), «la cúspide de un niño puede ser la pérdida de tiempo de otro niño». Por lo tanto, existe una gran necesidad de pautas empíricamente basadas en la toma de decisiones relacionadas con la selección inicial de habilidades.

Predicción y control del desarrollo durante períodos de tiempo más largos

Las aplicaciones de los conceptos están relacionadas con la predicción, la selección y la retención de comportamientos exitosos y adaptativos para el tratamiento del autismo infantil, el síndrome de Down y otras discapacidades del desarrollo, es humano y se basa en la evidencia del campo del análisis del comportamiento.

Las primeras aplicaciones del concepto derivan de un conjunto de pautas propuestas por Bosch y Fuqua en The Journal of Applied Behavior Analysis.

Desarrollo de nuevas tecnologías

Una nueva tecnología y metodología, necesaria para medir los efectos de un pequeño cambio a lo largo del tiempo, revelará una fuerte dependencia de las condiciones iniciales seleccionadas por un especialista en cúspides ( efecto mariposa ).

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Investigación futura

La investigación futura aclarará la naturaleza y los parámetros de los criterios y las herramientas utilizadas en la selección y secuencia de habilidades.

De igual importancia, los parámetros existentes (propuestos por Rosales-Ruiz, Baer, Bosch y Fuqua) proporcionan justificaciones para las intervenciones conductuales.

Autor

Lic. Miguel Valenzuela
Lic. Miguel Valenzuela
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