Mundo de fantasía
Un mundo de fantasía es un mundo concebido por el autor creado en medios ficticios, como literatura, cine o juegos. Los mundos de fantasía típicos implican habilidades mágicas o mágicas, tecnología inexistente y, a veces, un tema histórico o futurista. Algunos mundos pueden ser un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales o elementos mágicos (como Narnia );
Una Tierra ficticia ambientada en el pasado o futuro remoto (como la Tierra Media ); o un mundo completamente independiente ambientado en otra parte del universo (como la galaxia de Star Wars ).
Muchos mundos de fantasía se basan en gran medida en la historia del mundo real, la geografía, la sociología, la mitología y el folklore.
Función de trazado
El escenario de una obra de fantasía suele ser de gran importancia para la trama y los personajes de la historia. El escenario en sí mismo puede verse en peligro por el mal de la historia, sufrir una calamidad y ser restaurado por la transformación que produce la historia. Las historias que usan el escenario como un simple telón de fondo para la historia han sido criticadas por no haberlo usado completamente.
Incluso cuando la tierra en sí no está en peligro, a menudo se usa simbólicamente, con fines temáticos y para subrayar los estados de ánimo.
Historia
Los primeros mundos de fantasía aparecieron como tierras de fantasía, parte del mismo planeta pero separadas por barreras geográficas. Por ejemplo, Oz, aunque es un mundo de fantasía en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo.
Aunque los campesinos medievales que rara vez viajaban lejos de sus aldeas no podían decir de manera concluyente que era imposible que, por ejemplo, un ogro pudiera vivir un día de viaje, los continentes distantes eran necesarios desde el Renacimiento en adelante para que una especulación tan fantástica fuera plausible, hasta que finalmente, una mayor exploración hizo que todas esas tierras de fantasía terrestres fueran inverosímiles.
Incluso en el lapso de solo unas décadas, Oz, que había estado situado en un desierto en los Estados Unidos cuando se escribió por primera vez en 1900, fue trasladado a un lugar en el Océano Pacífico.
Un ejemplo temprano del concepto de tierra / mundo de fantasía se puede ver en Las mil y una noches ( Arabian Nights ), donde se conocían lugares de los que poco se sabía, pero donde la aparición de maravillas era más creíble, tuvo que ser «larga» Hace «o» lejos «. Este es un proceso que continúa y finalmente culmina en el mundo de fantasía que tiene poca conexión, si es que la hay, con tiempos y lugares reales.
Un ejemplo más reciente de una tierra de fantasía con conexiones definitivas con el mundo real es Islandia de Austin Tappan Wright. La lejanía y el aura de misterio de Islandia, así como su preservación de una sociedad arcadiana, se explican mediante una ley que solo permite un contacto limitado con los extranjeros.
Los marcos de los sueños también fueron una vez comunes para encerrar el mundo de fantasía con una explicación de sus maravillas. Tal marco de sueño se agregó a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión de la película; en el libro, Oz se define claramente como un lugar real. HP Lovecraft hizo un uso activo del marco de los sueños, creando geografías elaboradas accesibles a los humanos solo cuando estaban dormidos y soñando.
Estos escenarios de sueños han sido criticados y son mucho menos frecuentes hoy en día.
Este cambio es parte de una tendencia general hacia mundos de fantasía más coherentes y sustantivos. Esto también ha alterado la naturaleza de las parcelas; Las obras anteriores a menudo presentan a un individuo solitario cuyas aventuras en el mundo de fantasía son de importancia personal, y donde el mundo existe claramente para dar alcance a estas aventuras, y las obras posteriores a menudo presentan personajes en una red social, donde sus acciones son para salvar el mundo.
Mundo y aquellos en el peligro.
Elementos comunes
El mundo de fantasía más común se basa en la Europa medieval, y lo ha sido desde que William Morris lo utilizó en sus primeras obras de fantasía, como The Well at the World’s End. y en particular desde la publicación 1954 de JRR Tolkien ‘s El señor de los anillos. Tal mundo a menudo se llama «pseudo-medieval», en particular cuando el escritor ha arrebatado elementos aleatorios de la época, que cubrió mil años y un continente, y los unió sin tener en cuenta su compatibilidad, o incluso introdujo ideas no tan basado tanto en la era medieval como en vistas románticasde eso.
Cuando estos mundos se copian no tanto de la historia como de otras obras de fantasía, existe una fuerte tendencia a la uniformidad y la falta de realismo. Rara vez se recurre a todo el ancho y ancho de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a ser infundadamente feudales, o imperios u oligarquías malvadas, generalmente corruptos, mientras que hubo mucha más variedad de gobierno en la Edad Media real.
Los mundos de fantasía también tienden a ser medievales en economía y desproporcionadamente pastorales.
La construcción cuidadosa del mundo más la atención meticulosa a los detalles a menudo se cita como la razón por la cual ciertas obras de fantasía son profundamente convincentes y contienen un sentido mágico de lugar. Uso intenso y fiel del escenario del mundo real para inspirarse, como en el Puente de las Aves de Barry Hughart, claramente derivado de China, o el uso de Lloyd Alexander de culturas del mundo real como la galesa para The Chronicles of Prydain o Indian para The Iron Ring, difumine la línea entre los mundos de fantasía y las historias alternativas.
El uso de elementos culturales, y aún más historia y geografía, desde entornos reales empuja un trabajo hacia la historia alternativa.
Por el contrario, la creación por un autor de un país imaginario, como Ruritania o Graustark, no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo de fantasía, incluso si la ubicación fuera imposible en realidad debido a la falta de tierra para contenerlo; pero tales romances ruritanos pueden ser empujados hacia la categoría de mundos de fantasía mediante la introducción de figuras como brujas y mujeres sabias, donde no está claro si su magia es efectiva.
Según Lin Carter en Imaginary Worlds: the Art of Fantasy, los mundos de fantasía, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal). Este elemento puede ser las criaturas que contiene ( dragones, unicornios, genios, etc.) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo.
Estos a menudo provienen de la mitología y el folklore, con frecuencia los del país histórico que también se usan como inspiración.
Mundos construidos
Los mundos de fantasía creados a través de un proceso llamado construcción mundial se conocen como un mundo construido. Los mundos construidos elaboran y hacen que sea coherente el escenario de una obra de fantasía. La construcción del mundo a menudo se basa en materiales y conceptos tomados del mundo real.
A pesar del uso de la magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo se presenta normalmente como uno que funcionaría normalmente, uno en el que las personas podrían vivir, teniendo sentido económico, histórico y ecológico. Se considera un defecto tener, por ejemplo, piratas que viven en tierras lejos de las rutas comerciales, o asignar precios para una noche de estadía en una posada que equivaldría a ingresos de varios años.
Además, los elementos fantásticos deberían funcionar idealmente de acuerdo con sus propias reglas coherentes; por ejemplo, si los hechizos de los magos debilitan su fuerza, un mago que no parece sufrir esto debe estar levantando una fachada o tener una explicación alternativa. Esto distingue los mundos de fantasía del surrealismo e incluso de los mundos de los sueños que se encuentran en Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo.
Ejemplos
L. Frank Baum creó la Tierra de Oz para su novela El maravilloso mago de Oz y sus secuelas originales. Fue uno de los pocos autores antes de Tolkien que utilizó geografías e historias internas consistentes para enriquecer su mundo.
CS Lewis, autor de The Chronicles of Narnia, estableció las novelas de esa serie principalmente en una tierra mágica llamada Narnia. Lewis era un colega de Tolkien, y sus mundos ficticios comparten varios elementos clave.
Terry Pratchett creó Discworld, un gran disco que descansa sobre las espaldas de cuatro enormes elefantes, que a su vez se paran sobre la espalda de una enorme tortuga, mientras nada lentamente por el espacio.
JRR Tolkien creó la Tierra Media, un famoso mundo de fantasía. Introdujo varios conceptos revolucionarios a la ficción fantástica y popularizó la idea de mundos de fantasía intrincadamente detallados. Escribió con cierta extensión sobre el proceso, al que llamó «subcreación». La Tierra Media está destinada a ser el Viejo Mundo de la Tierra en una era antigua ficticia.
George RR Martin creó un mundo ficticio para su serie de novelas A Song of Ice and Fire. Martin dijo en 2003 que los mapas mundiales completos no estaban disponibles deliberadamente para que los lectores puedan identificarse mejor con personas de la Edad Media real que no estaban iluminadas sobre lugares distantes.
La mayor parte de la historia se desarrolla en el continente occidental de Westeros, aunque parte se desarrolla en el continente oriental Essos. El continente del sur de Sothoryos también se muestra en los mapas, con un posible cuarto continente, Ulthos, hacia el este. Se muestra un mapa del mundo en la secuencia del título de la adaptación de HBO TV, Game of Thrones.
Cuento de hadas y fantasía cómica
La fantasía de cuento de hadas puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que funcione con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que derivan, aunque otras obras en este subgénero desarrollan sus mundos por completo. Cómico fantasía puede ignorar toda lógica posible en busca de humor, sobre todo si se parodiando otras fantasías defectuosa construcción del mundo, como en Diana Wynne Jones ‘s Señor Oscuro de Derkholm, o la falta de lógica de la configuración es parte integral de la comedia, como en L.
Sprague de Camp ‘s Piedra de Salomón, donde el mundo de fantasía está poblado por las figuras heroicas y glamorosas que la gente sueña con ser, lo que resulta en una grave escasez de trabajadores en las industrias cotidianas más mundanas. La mayoría de los otros subgéneros de fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo.
Retiro de magia
En lugar de crear su propio mundo de fantasía, muchos autores eligen establecer sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir «un retiro de magia» (a veces llamado «adelgazamiento») que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen:
Por ejemplo, en El Señor de los Anillos, la destrucción del Anillo Único derrotó a Sauron, pero también destruyó el poder de los Tres Anillos de los elfos, lo que resultó en que navegaran hacia el Oeste al final de la historia. Una fantasía contemporáneanecesariamente tiene lugar en lo que pretende ser el mundo real, y no un mundo de fantasía.
Sin embargo, puede incluir referencias a tal retiro. JK Rowling ‘s Animales fantásticos y dónde encontrarlos explica que los magos finalmente decidieron ocultar todas las criaturas mágicas y artefactos de usuarios que no son mágicas.
Juegos de rol
Dungeons & Dragons, el primer juego de rol importante, ha creado varios mundos de fantasía detallados y comercialmente exitosos (llamados » escenarios de campaña «), con personajes establecidos, ubicaciones, historias y sociologías. The Forgotten Realms es quizás el más desarrollado de estos mundos.
Estos elementos de detalle pueden ser una gran parte de lo que atrae a las personas a los juegos de rol.
Muchos escritores de fantasía establecidos también se han burlado de Dungeons and Dragons y la ficción de fantasía que ha inspirado debido a su influencia en los nuevos escritores para que lean el Manual de Dungeons & Dragons Monster en lugar de estudiar la literatura original y la mitología de la que surgió la literatura de fantasía moderna.
Debido al límite difuso entre la fantasía y la ciencia ficción, es igualmente difícil hacer una distinción dura y rápida entre «mundos de fantasía» y planetas en la ciencia ficción. Por ejemplo, los mundos de Barsoom, Darkover, Gor y Witch World combinan elementos de ambos géneros.
Notas
Brian Attebery, La tradición de la fantasía en la literatura americana, pp. 166–7, ISBN 0-253-35665-2
John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía, «Tierras imaginarias», pp. 495–5 ISBN 0-312-19869-8
John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía, «Land», p. 558 ISBN 0-312-19869-8
John Grant y John Clute, La enciclopedia de la fantasía, «Fantasyland», p. 341 ISBN 0-312-19869-8
Michael Moorcock, Wizardry & Wild Romance: A Study of Epic Fantasy pp. 72–3 ISBN 1-932265-07-4
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