Problemas de tiempo
En el ajedrez jugado con un control de tiempo, problemas de tiempo, presión de tiempo o su traducción al alemán Zeitnot, es la situación en la que un jugador tiene poco tiempo para completar los movimientos requeridos. Cuando se ve obligado a jugar rápidamente, aumenta la probabilidad de cometer errores, por lo que manejar el reloj es un aspecto importante del juego de ajedrez.
El último movimiento del control de tiempo (a menudo el movimiento 40) es especialmente propenso a errores si los jugadores solo tienen unos segundos para jugarlo, y muchos juegos se han perdido debido a la mala gestión del tiempo en la presión del tiempo.
Aspectos prácticos
Los jugadores suelen pasar mucho tiempo después de la apertura mientras consideran sus planes y calculan diversas variaciones tácticas. En muchos casos, pasar este tiempo para encontrar el camino correcto vale el riesgo de problemas de tiempo más adelante si la posición se simplifica a un punto donde se puede jugar rápidamente.
Sin embargo, pasar grandes cantidades de tiempo en posiciones simples en asuntos no forzados es a menudo excesivo.
En problemas de tiempo, los jugadores generalmente se centran en mantener la integridad de su posición. Los principios de Lars Bo Hansen son asegurar que las piezas permanezcan protegidas, evitar movimientos innecesarios de peones y evitar analizar tácticas innecesarias. Webb aconseja a los jugadores que realicen un seguimiento de la cantidad de movimientos jugados y elaboren una respuesta provisional a cada uno de los movimientos del oponente en el tiempo del oponente.
Este truco se llama » cerebro permanente » o » reflexión «. Cuando el oponente tiene problemas de tiempo, Webb abogó por la técnica de bombardeoque implica planificar dos o más movimientos por delante y luego jugarlos en rápida sucesión. La idea es darle al oponente poco tiempo para prepararse para el segundo movimiento, aumentando la probabilidad de que ese movimiento sea un error.
Jugar un aluvión de movimientos también aumenta la posibilidad de un error del barrager, y la técnica es desaconsejable en una posición ganadora donde un jugador debe centrarse en ganar en el tablero.
Reglas que rigen los problemas de tiempo
La FIDE tiene algunas reglas adicionales con respecto a los jugadores en problemas de tiempo.
La primera regla se refiere a la grabación de movimientos. Un jugador con menos de cinco minutos restantes, en un juego donde no hay un incremento de tiempo de 30 segundos o más por movimiento, no está obligado a mantener el puntaje como de costumbre. Sin embargo, si el jugador hace el control del tiempo, debe actualizar la hoja de puntaje antes de hacer un movimiento tan pronto como la bandera caiga, marcando la expiración del primer control de tiempo, y ahora pasado.
Si solo un jugador tiene problemas de tiempo y no graba movimientos, la hoja de puntaje del oponente puede usarse para actualizar el puntaje. En el caso de mutuopresión de tiempo, donde ambos jugadores han dejado de grabar los movimientos, el director del torneo o un asistente deben estar disponibles para grabar los movimientos a medida que se juegan, y sus notas pueden usarse para actualizar las hojas de puntaje al pasar el control de tiempo.
Si nadie registra el puntaje del juego durante el período de presión de tiempo, los jugadores se esforzarán por reconstruir los movimientos del juego, bajo el control del director del torneo; Si esto no es posible, el juego continúa con el siguiente movimiento considerado como el primer movimiento del control de la próxima vez.
La segunda regla se refiere a la posibilidad del árbitro de terminar un juego como dibujado debido a la falta de esfuerzo de un jugador para ganar el juego por «medios normales». Ocasionalmente sucede en un control repentino del tiempo de muerte sin incrementos que un jugador tiene problemas para ejecutar físicamente una serie indefinida de movimientos en el tiempo restante.
El oponente podría intentar jugar en esto, y continuar jugando con la esperanza de ganar por tiempo perdido, en lugar de ganar la posición en el tablero. Para evitar esto, la FIDE permite a los organizadores del torneo aplicar las pautas de los artículos III. o III..Un torneo jugado con el artículo III.
Permite a un jugador con menos de dos minutos restantes convocar al árbitro y solicitar que se introduzca un incremento de cinco segundos. Invocar III. constituye una oferta de sorteo que el oponente puede aceptar. De lo contrario, si el árbitro acepta introducir el incremento, al oponente se le otorgan dos minutos además del incremento.
En un torneo jugado con el artículo III., un jugador con menos de dos minutos puede convocar a un árbitro y solicitar que el juego se declare empatado «sobre la base de que su oponente no puede ganar por medios normales, y / o que su oponente ha estado haciendo sin esfuerzo para ganar por medios normales «.
El árbitro puede aceptar el reclamo (que finaliza el juego inmediatamente como un empate), rechazar el reclamo (después de lo cual el juego continúa, con el oponente recibiendo dos minutos adicionales), o posponer la decisión. En este caso, el oponente puede recibir dos minutos extra, y el juego continúa hasta que el árbitro hace una llamada o cae la bandera del reclamante, después de lo cual el árbitro toma una decisión.
Las reglas que permiten a un árbitro declarar un juego extraído no se aplican al ajedrez relámpago. Varios torneos de blitz de alto nivel, como el Campeonato Mundial de Blitz 2009, se juegan con un incremento de dos segundos que les da tiempo a los jugadores para ejecutar movimientos y desalienta los intentos de ganar a tiempo en posiciones triviales como rey y caballero versus rey y caballero.
Versión de ajedrez estadounidense
Torneos regidos bajo las reglas de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidostienen una regla similar a las pautas de la FIDE que pueden usarse si esta variación se anuncia de antemano, llamada la regla de «oportunidades de pérdida insuficientes». Un jugador con menos de dos minutos restantes sin demora o incremento de tiempo puede solicitar al director del torneo un empate alegando que el oponente no tiene posibilidades razonables de ganar la posición, si ambos jugadores tuvieran tiempo suficiente.
En las pautas de ajedrez de EE. UU., Esto significaría que un jugador de torneo promedio (clase C) tiene una probabilidad inferior al 10% de perder la posición contra un maestro, con ambos jugadores teniendo tiempo suficiente. El director del torneo puede aceptar el reclamo (finalizando el juego como sorteado), rechazar el reclamo y penalizar al reclamante con un minuto menos de tiempo, o posponer la decisión.
Si el director del torneo pospone la decisión, existe la opción de sustituir un reloj sin demora por un reloj de demora con la mitad del tiempo restante del reclamante. Dado que las reglas de oportunidades de pérdida insuficientes requieren un criterio del director del torneo, los relojes con la función de retraso o incremento de tiempo son preferibles a los relojes sin ellos.
Referencias
Hansen, Lars Bo (7 de octubre de 2008). Cómo se ganan y se pierden los juegos de ajedrez. Gambito. ISBN 1-906454-01-9.
Webb, Simon (1979). Ajedrez para tigres. Prensa de la Universidad de Oxford.
FIDE Leyes de ajedrez artículos 8.4 a 8.6
Leyes de ajedrez de la FIDE Artículo III. y III.
Gijssen, Geurt (2009). «El Tal Memorial y Blitz Chess (Cuaderno de un árbitro)» (PDF). El café de ajedrez. Consultado el 21 de febrero de 2010
Fuentes
- Fuente: www.fide.com
- Fuente: www.chesscafe.com
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