Problemas con el juego
El juego problemático es la necesidad de jugar continuamente a pesar de las consecuencias negativas o el deseo de dejar de jugar. El juego problemático a menudo se define por si el jugador u otros experimentan daños, más que por el comportamiento del jugador. El juego con problemas graves se puede diagnosticar como juego patológico clínico si el jugador cumple con ciertos criterios.
El juego patológico es un trastorno común asociado con los costos sociales y familiares.
El DSM- ha reclasificado la condición como un trastorno adictivo, y los pacientes muestran muchas similitudes con aquellos que tienen adicciones a sustancias. El término adicción al juego se ha usado durante mucho tiempo en el movimiento de recuperación. La Asociación Americana de Psiquiatría consideró durante mucho tiempo el juego patológico como un trastorno del control de los impulsos en lugar de una adicción.Sin embargo, los datos sugieren una relación más estrecha entre el juego patológico y los trastornos por uso de sustancias que la que existe entre PG y el trastorno obsesivo compulsivo, en gran parte debido a los comportamientos en el juego problemático y la mayoría de los trastornos por uso de sustancias primarias (es decir, aquellos que no resultan de un deseo de » automedicarse «para otra afección como la depresión) buscan activar los mecanismos de recompensa del cerebro, mientras que los comportamientos que caracterizan el trastorno obsesivo compulsivo son provocados por señales hiperactivas y extraviadas de los mecanismos de miedo del cerebro.
El juego problemático es un comportamiento adictivo con una alta comorbilidad con problemas de alcohol. Una característica común que comparten las personas que sufren adicción al juego es la impulsividad.
Signos y síntomas
La investigación realizada por los gobiernos en Australia condujo a una definición universal para ese país, que parece ser la única definición basada en la investigación que no utiliza criterios de diagnóstico: «El juego problemático se caracteriza por muchas dificultades para limitar el dinero y / o el tiempo dedicado al juego que conduce a consecuencias adversas para el jugador, otros o para la comunidad «.
El Centro Médico de la Universidad de Maryland define el juego patológico como «ser incapaz de resistir los impulsos de juego, lo que puede conducir a graves consecuencias personales o sociales».
La mayoría de las otras definiciones de problemas de juego generalmente se pueden simplificar a cualquier juego que cause daño al jugador u otra persona de alguna manera; sin embargo, estas definiciones generalmente se combinan con descripciones del tipo de daño o el uso de criterios de diagnóstico.
Desde entonces, el DSM-V ha reclasificado el juego patológico como «trastorno del juego» y ha incluido el trastorno en trastornos relacionados con sustancias y adictivos en lugar de trastornos de control de impulsos. Esto se debe a la sintomatología del trastorno que se asemeja a una adicción no diferente a la del abuso de sustancias.
Para ser diagnosticado, una persona debe tener al menos cuatro de los siguientes síntomas en un período de 12 meses:
Necesita apostar con cantidades cada vez mayores de dinero para lograr la emoción deseada
Está inquieto o irritable cuando intenta reducir o dejar de jugar
Ha realizado repetidos esfuerzos infructuosos para controlar, reducir o dejar de apostar
A menudo está preocupado por los juegos de azar (por ejemplo, tener pensamientos persistentes de revivir experiencias pasadas de juegos de azar, perjudicar o planificar la próxima aventura, pensar en formas de obtener dinero para jugar)
A menudo juega cuando se siente angustiado (por ejemplo, indefenso, culpable, ansioso, deprimido)
Después de perder dinero jugando, a menudo regresa otro día para desquitarse («persiguiendo» las pérdidas)
Mentiras para ocultar el alcance de la participación en el juego.
Ha puesto en peligro o ha perdido una relación significativa, trabajo, educación u oportunidad de carrera debido al juego
Depende de otros para proporcionar dinero para aliviar situaciones financieras desesperadas causadas por el juego
Factores que conducen a la adicción al juego
Los especialistas de Mayo Clinic afirman que el juego compulsivo puede ser una razón de factores biológicos, genéticos y ambientales, como:
Trastornos de salud mental (la presencia de problemas de abuso de sustancias, trastornos de personalidad, estados emocionales)
Edad y sexo (generalmente se encuentra en jóvenes y personas de mediana edad, y más común en hombres que en mujeres)
Impacto familiar o de amigos
Rasgos de personalidad
Medicamentos con efectos secundarios raros (por ejemplo, medicamentos antipsicóticos o agonistas de dopamina).
Otros estudios agregan los siguientes factores desencadenantes a los mencionados anteriormente :
Condiciones traumáticas
Otras adicciones
Si no se interfiere, el problema con el juego puede causar efectos muy graves y duraderos en la vida de las personas :
Problemas relacionados con la relación
Problemas con el dinero, bancarrota también
Problemas legales, encarcelamiento
Problemas de salud
Suicidio, incluyendo pensamientos e intentos suicidas
Tasas de suicidio
Un jugador que no recibe tratamiento por juego patológico cuando está en su fase de desesperación puede contemplar el suicidio. El juego problemático a menudo se asocia con una mayor ideación e intentos suicidas en comparación con la población general.
La aparición temprana de problemas con el juego aumenta el riesgo de suicidio durante toda la vida. Sin embargo, los intentos de suicidio relacionados con el juego generalmente son realizados por personas mayores con problemas de juego. Tanto el uso comórbido de sustancias como los trastornos mentales comórbidos aumentan el riesgo de suicidio en personas con problemas de juego.
Un estudio del hospital australiano de 2010 encontró que el 17% de los pacientes suicidas ingresados en el departamento de emergencias del Hospital Alfred eran jugadores con problemas.En los Estados Unidos, un informe del Consejo Nacional sobre Problemas con el Juego mostró que aproximadamente uno de cada cinco jugadores patológicos intentan suicidarse.
El consejo también dijo que las tasas de suicidio entre los jugadores patológicos eran más altas que cualquier otro trastorno adictivo.
Mecanismos
Biología
Según el Instituto de Recuperación de Adicciones de Illinois, la evidencia indica que el juego patológico es una adicción similar a la adicción química. Se ha observado que algunos jugadores patológicos tienen niveles más bajos de noradrenalina que los jugadores normales. Según un estudio realizado por Alec Roy, anteriormente en el Instituto Nacional sobre Abuso de Alcohol y Alcoholismo, la noradrenalina se secreta bajo estrés, excitación o emoción, por lo que los jugadores patológicos juegan para compensar su subdosis.
Los estudios han comparado a los jugadores patológicos con los adictos a las sustancias, concluyendo que los jugadores adictos muestran más síntomas físicos durante la abstinencia.
Las deficiencias en serotonina también pueden contribuir al comportamiento compulsivo, incluida una adicción al juego. Hay tres puntos importantes descubiertos después de estos estudios antidepresivos:
Los antidepresivos pueden reducir el juego patológico en caso de que haya un efecto sobre los inhibidores de la recaptación serotoninérgica y los antagonistas de los receptores 5-HT / 5-HT.
El juego patológico, como parte del trastorno obsesivo compulsivo, requiere las dosis más altas de antidepresivos, como generalmente se requiere para los trastornos depresivos.
En los casos en que los participantes no tienen o tienen síntomas mínimos de ansiedad o depresión, los antidepresivos aún tienen ese efecto.
Se presentó un estudio limitado en una conferencia en Berlín, sugiriendo que la liberación de opioides difiere en los jugadores problemáticos de la población general, pero de una manera muy diferente a la de los alcohólicos u otras personas que abusan de sustancias.
Los hallazgos en una revisión indicaron que la teoría de sensibilización es responsable. El síndrome de desregulación de la dopamina se ha observado en la teoría mencionada anteriormente en personas con respecto a actividades como el juego.
Algunos autores médicos sugieren que el modelo biomédico del juego problemático puede ser inútil porque se enfoca solo en los individuos. Estos autores señalan que los factores sociales pueden ser un determinante mucho más importante del comportamiento del juego que los químicos cerebrales y sugieren que un modelo social puede ser más útil para comprender el problema.
Por ejemplo, un aparente aumento en los problemas de juego en el Reino Unido puede entenderse mejor como consecuencia de los cambios en la legislación que entró en vigencia en 2007 y permitió a los casinos, casas de apuestas y sitios de apuestas en línea anunciarse en televisión y radio para primera vez y que alivió las restricciones a la apertura de tiendas de apuestas y sitios de apuestas en línea.
El juego patológico es similar a muchos otros trastornos del control de los impulsos, como la cleptomanía. De acuerdo con la evidencia de estudios basados tanto en la comunidad como en la clínica, es muy probable que las personas que son jugadores patológicos exhiban otros problemas psiquiátricos al mismo tiempo, incluidos los trastornos por consumo de sustancias, los trastornos del estado de ánimo y ansiedad, o los trastornos de la personalidad.
El juego patológico muestra varias similitudes con el abuso de sustancias. Hay una superposición parcial en los criterios de diagnóstico; Los jugadores patológicos también pueden abusar del alcohol y otras drogas. El «fenómeno telescópico» refleja el rápido desarrollo del comportamiento inicial al problemático en las mujeres en comparación con los hombres.
Este fenómeno se describió inicialmente para el alcoholismo, pero también se ha aplicado al juego patológico. Además, los datos biológicos brindan apoyo para una relación entre el juego patológico y el abuso de sustancias.Un estudio exhaustivo de la Comisión de Juego del Reino Unido de 2018 también ha insinuado el vínculo entre la adicción al juego y la reducción de la actividad física, la mala alimentación y el bienestar general.
El estudio vincula el juego problemático con una miríada de problemas que afectan las relaciones y la estabilidad social.
Psicológico
Se cree que varios mecanismos psicológicos están implicados en el desarrollo y mantenimiento del juego problemático. Primero, el procesamiento de recompensas parece ser menos sensible con los jugadores con problemas. En segundo lugar, algunas personas usan el juego problemático como un escape de los problemas en sus vidas (un ejemplo de refuerzo negativo ).
Tercero, los factores de personalidad juegan un papel, como el narcisismo, la búsqueda de riesgos, la búsqueda de sensaciones y la impulsividad. Cuarto, los jugadores con problemas sufren una serie de sesgos cognitivos, incluida la ilusión de control, optimismo poco realista, exceso de confianza y la falacia del jugador.(la creencia incorrecta de que una serie de eventos aleatorios tiende a autocorregirse de modo que las frecuencias absolutas de cada uno de los diversos resultados se equilibren entre sí).
Quinto, los jugadores problemáticos representan un estado crónico de un proceso de giro conductual, un giro de juego, como lo describe la teoría del giro criminal.
El organismo de control de los juegos de azar de España ha actualizado su Programa de Juego Responsable 2019-2020 en el que se ha dicho que a partir de ahora el problema del juego en salas se clasificará como un trastorno mental.
Diagnóstico
El instrumento más común utilizado para detectar el comportamiento del «juego patológico probable» es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el Hospital South Oaks en la ciudad de Nueva York. En los últimos años, el uso de SOGS ha disminuido debido a una serie de críticas, incluido el hecho de que sobreestima los falsos positivos (Battersby, Tolchard, Thomas y Esterman, 2002).
El criterio de diagnóstico DSM-IV presentado como una lista de verificación es una alternativa al SOGS, se enfoca en las motivaciones psicológicas que sustentan el juego problemático y fue desarrollado por la Asociación Americana de Psiquiatría. Se compone de diez criterios de diagnóstico. Una medida de detección de uso frecuente basada en los criterios del DSM-IV es el Centro de investigación de opinión nacional DSM Screen for Gambling Problems (NODS).
El Canadian Problem Gambling Inventory (CPGI) y la Victorian Gambling Screen (VGS) son nuevas medidas de evaluación. El Índice de gravedad de problemas de juego, que se centra en los daños asociados con el juego problemático, se compone de nueve elementos del IPCG más largo.El VGS también está basado en daños e incluye 15 artículos.
El VGS ha demostrado su validez y fiabilidad en estudios de población, así como en adolescentes y jugadores clínicos.
Tratamiento
La mayoría de los tratamientos para problemas de juego implican asesoramiento, programas basados en pasos, autoayuda, apoyo de pares, medicamentos o una combinación de estos. Sin embargo, ningún tratamiento se considera más eficaz y, en los Estados Unidos, la Administración de Drogas y Alimentos de los Estados Unidos (FDA) no ha aprobado medicamentos para el tratamiento del juego patológico.
Gamblers Anonymous (GA) es un tratamiento de uso común para problemas de juego. Siguiendo el modelo de Alcohólicos Anónimos, GA es un programa de doce pasos que enfatiza un enfoque de apoyo mutuo. Hay tres centros de tratamiento de pacientes hospitalizados en América del Norte. Se ha demostrado que una forma de asesoramiento, la terapia cognitivo-conductual (TCC) reduce los síntomas y los impulsos relacionados con el juego.
Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos de pensamiento relacionados con el juego, el estado de ánimo y las distorsiones cognitivas.que aumentan la vulnerabilidad a los juegos de azar fuera de control. Además, los enfoques de TCC con frecuencia utilizan técnicas de desarrollo de habilidades orientadas a la prevención de recaídas, la asertividad y el rechazo del juego, la resolución de problemas y el refuerzo de actividades e intereses inconsistentes en el juego.
En cuanto al tratamiento conductual, algunas investigaciones recientes respaldan el uso de la programación de actividades y la desensibilización en el tratamiento de problemas de juego. En general, la investigación analítica del comportamiento en esta área está creciendo Hay evidencia de que la paroxetina ISRS es eficaz en el tratamiento del juego patológico.
Además, para los pacientes que sufren tanto de juego patológico como de una condición comórbida del espectro bipolar, el litio de liberación sostenida ha demostrado eficacia en un ensayo preliminar. El fármaco antagonista opioide nalmefene también se ha probado con bastante éxito para el tratamiento del juego compulsivo.
Programas basados en pasos
12 Los programas basados en pasos como Gambler’s Anonymous son específicos para el juego y genéricos para curar la adicción, crear salud financiera y mejorar el bienestar mental. Las alternativas comerciales que están diseñadas para la intervención clínica, utilizando lo mejor de las ciencias de la salud y las prácticas de educación aplicada, se han utilizado como herramientas de intervención centradas en el paciente desde 2007.
Incluyen la eficacia medida y las métricas de recuperación resultantes.
Entrevistas motivacionales
Las entrevistas motivacionales son uno de los tratamientos del juego compulsivo. El objetivo básico del entrevistador motivador es promover la disposición al cambio a través del pensamiento y la resolución de sentimientos encontrados. Evitando la confrontación agresiva, la discusión, el etiquetado, la culpa y la persuasión directa, el entrevistador brinda empatía y consejos a los jugadores compulsivos que definen su propio objetivo.
El objetivo es promover la libertad de elección y fomentar la confianza en la capacidad de cambio.
Apoyo de pares
Un método de tratamiento cada vez mayor es el apoyo de pares. Con el avance del juego en línea, muchos jugadores que experimentan problemas utilizan varios grupos de apoyo de pares en línea para ayudarlos en su recuperación. Esto protege su anonimato mientras les permite intentar la recuperación por su cuenta, a menudo sin tener que revelar sus problemas a sus seres queridos.
Autoayuda
La investigación sobre autoayuda para jugadores con problemas ha demostrado beneficios. Un estudio realizado por Wendy Slutske de la Universidad de Missouri concluyó que un tercio de los jugadores patológicos lo superan mediante la recuperación natural.
Drogas contra la adicción
Autoexclusión
Los programas de autoexclusión del juego (exclusión voluntaria) están disponibles en los EE. UU., El Reino Unido, Canadá, Australia, Sudáfrica, Francia y otros países. Parecen ayudar a algunos (pero no a todos) los jugadores problemáticos a jugar con menos frecuencia.
Algunos expertos sostienen que los casinos en general organizan programas de autoexclusión como una medida de relaciones públicas sin realmente ayudar a muchas de las personas con problemas de juego. Una campaña de este tipo simplemente «desvía la atención de productos e industrias problemáticos», según Natasha Dow Schull, antropóloga cultural de la Universidad de Nueva York y autora del libro Addiction by Design.
También hay una pregunta sobre la efectividad de tales programas, que puede ser difícil de hacer cumplir. En la provincia de Ontario, Canadá, por ejemplo, el programa de autoexclusión operado por la Corporación de Lotería y Juegos de Azar del gobierno de Ontario(OLG) no es efectivo, según una investigación realizada por la serie de televisión, revelada a fines de 2017.
Los adictos al juego… dijeron que mientras estaban en la… lista de autoexclusión, ingresaron a las propiedades OLG de manera regular» a pesar de la tecnología de reconocimiento facial en los casinos, según la Canadian Broadcasting Corporation. Además, un periodista de CBC que probó el sistema descubrió que podía ingresar a los casinos de Ontario y jugar en cuatro ocasiones distintas, a pesar de haber sido registrado y fotografiado para el programa de autoexclusión.
Un portavoz de OLG brindó esta respuesta cuando fue interrogado por el CBC: «Brindamos apoyo a los autoexcluyentes al capacitar a nuestro personal, al proporcionar desincentivos, al proporcionar reconocimiento facial, al proporcionar a nuestros oficiales de seguridad que busquen jugadores».
Impacto (Australia)
Según el informe final de 2010 de la Comisión de Productividad sobre el juego, el costo social del juego problemático es cercano a los 4.700 millones de dólares al año. Algunos de los daños resultantes del juego problemático incluyen depresión, suicidio, menor productividad laboral, pérdida de empleo, ruptura de relaciones, delincuencia y bancarrota.
Una encuesta realizada en 2008 encontró que la motivación más común para el fraude eran los problemas con el juego, con un promedio de cada pérdida de $ 1.1 millones. Según Darren R. Christensen. Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A.Thomas, una encuesta realizada entre 1994 y 2008 en Tasmania, arrojó resultados de que las tasas de participación en los juegos de azar aumentaron en lugar de disminuir durante este período.
Prevalencia
Europa
En Europa, la tasa de problemas con el juego suele ser del 0,5 al 3 por ciento. La «British Gambling Prevalence Survey 2007», realizada por la Comisión de Juego del Reino Unido, encontró que aproximadamente el 0.6 por ciento de la población adulta tenía problemas de juego, el mismo porcentaje que en 1999.
La mayor prevalencia de problemas de juego fue encontrado entre aquellos que participaron en apuestas de propagación (14.7%), terminales de apuestas con cuotas fijas (11.2%) e intercambios de apuestas (9.8%). En Noruega, un estudio de diciembre de 2007 mostró que la cantidad de jugadores con problemas actuales era del 0,7 por ciento.
Debido al aumento de la popularidad y el fácil acceso a los juegos de azar en línea, en el Reino Unido, 1 de cada 7 jugadores de 11-16 años de edad tiene un promedio de £ 16 por semana.
Con el aumento de la adicción al juego y en toda Europa en particular, las voces que llaman al juego una enfermedad han ido ganando terreno. La Comisión de Juego del Reino Unido anunció un cambio significativo en su enfoque del juego, ya que dijo que el juego es una enfermedad y, por lo tanto, el NHS debería abordarlo adecuadamente.
La Organización Mundial de la Salud también ha llamado al juego una enfermedad. En su 72a Asamblea Mundial de la Salud, celebrada el sábado 25 de mayo de 2019, decidió que el «trastorno del juego» es una enfermedad oficial. La reunión de 194 miembros agregó el juego excesivo a una lista clasificada de enfermedades al revisar su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (CIE-).
Norteamérica
En los Estados Unidos, el porcentaje de jugadores patológicos fue de 0.6 por ciento, y el porcentaje de jugadores problemáticos fue de 2.3 por ciento en 2008. Los estudios comisionados por la Ley de la Comisión Nacional de Estudio de Impacto del Juego han demostrado que la tasa de prevalencia varía de 0.1 por ciento a 0.6 por ciento.
Nevada tiene el mayor porcentaje de juego patológico; un informe de 2002 estimó que del 2.2 al 3.6 por ciento de los residentes de Nevada mayores de 18 años podrían llamarse jugadores con problemas. Además, del 2,7 al 4,3 por ciento podría llamarse jugadores patológicos probables.
Según un metanálisis realizado en 1997 por la división de adicciones de la Facultad de Medicina de Harvard, el 1,1 por ciento de la población adulta de los Estados Unidos y Canadá podría llamarse jugadores patológicos. Un estudio de 1996 estimó que del 1,2 al 1,9 por ciento de los adultos en Canadá eran patológicos.
En Ontario, un informe de 2006 mostró que el 2.6 por ciento de los residentes experimentaron «problemas moderados de juego» y el 0.8 por ciento tenía «problemas graves de juego». En Quebec, se estima que el 0.8 por ciento de la población adulta eran jugadores patológicos en 2002. Aunque la mayoría de los que juegan lo hacen sin daño, aproximadamente 6 millones de adultos estadounidenses son adictos al juego.
Los signos de un problema de juego incluyen:
Usando ingresos o ahorros para apostar mientras deja facturas sin pagar
Repetidos intentos fallidos para dejar de jugar
Persiguiendo pérdidas
Perder el sueño por pensamientos de juego
Discutir con amigos o familiares sobre el comportamiento del juego
Sentirse deprimido o suicida debido a las pérdidas de juego.
Oceanía (Australia)
Los casinos y las máquinas de póker en pubs y clubes facilitan los problemas de juego en Australia. La construcción de nuevos hoteles y casinos ha sido descrita como «uno de los mercados de construcción más activos en Australia»; por ejemplo, se asignaron AUD $ 860 millones para reconstruir y expandir el Complejo Star en Sydney.
Un estudio de 2010, realizado en el Territorio del Norte por investigadores de la Universidad Nacional de Australia (ANU) y la Universidad de Southern Cross (SCU), encontró que la proximidad de la residencia de una persona a un lugar de juego es significativa en términos de prevalencia. El juego perjudicial en el estudio fue frecuente entre quienes viven a menos de 100 metros de cualquier lugar de juego, y fue más de un 50% más alto que entre aquellos que viven a diez kilómetros de un lugar.
Los datos del estudio declararon:
Específicamente, las personas que vivían a 100 metros de su lugar favorito visitaron un promedio estimado de 3.4 veces por mes. Esto se compara con un promedio de 2.8 veces por mes para las personas que viven a un kilómetro de distancia, y 2.2 veces al mes para las personas que viven a diez kilómetros de distancia «.
Según el informe de 2016 de la Comisión de Productividad sobre el juego, del 0,5% al 1% (80,000 a 160,000) de la población adulta australiana sufrió problemas significativos como resultado del juego. Otro 1.4% a 2.1% (230,000 a 350,000) de la población adulta australiana experimentó riesgos moderados, por lo que es probable que sean vulnerables a los problemas con el juego.
Las estimaciones muestran que los jugadores con problemas representan un promedio del 41% del gasto total de las máquinas de juego.
Referencias
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Una gran cantidad de literatura ha demostrado que dicha inducción de ΔFosB en las neuronas de tipo D1 aumenta la sensibilidad de un animal al fármaco y las recompensas naturales y promueve la autoadministración del fármaco, presumiblemente a través de un proceso de refuerzo positivo. Otro objetivo de ΔFosB es cFos:
Como ΔFosB se acumula con la exposición repetida al fármaco, reprime c-Fos y contribuye al cambio molecular mediante el cual ΔFosB se induce selectivamente en el estado crónico tratado con fármaco. 41… Además, cada vez hay más pruebas de que, a pesar de una variedad de riesgos genéticos para la adicción en la población, la exposición a dosis suficientemente altas de un medicamento durante largos períodos de tiempo puede transformar a alguien que tiene una carga genética relativamente menor en un adicto.
Malenka RC, Nestler EJ, Hyman SE (2009). «Capítulo 15: refuerzo y trastornos adictivos». En Sydor A, Brown RY (eds.). Neurofarmacología molecular: una base para la neurociencia clínica (2ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill Medical. pp. 364–375. ISBN 9780071481274.
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Dependiendo del nivel de gravedad, este trastorno se clasifica en leve, moderado o grave.
Adicción: Un término usado para indicar la etapa más severa y crónica del trastorno por uso de sustancias, en el que hay una pérdida sustancial de autocontrol, como lo indica la toma compulsiva de drogas a pesar del deseo de dejar de tomar la droga. En el DSM-, el término adicción es sinónimo de clasificación del trastorno grave por uso de sustancias.
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