Diseño de comportamiento
El diseño conductual es una subcategoría de diseño, que se refiere a cómo el diseño puede moldear o usarse para influir en el comportamiento humano. Todos los enfoques de diseño para el cambio de comportamiento reconocen que los artefactos tienen una influencia importante en el comportamiento humano y / o las decisiones de comportamiento.
Se basan fuertemente en las teorías del cambio de comportamiento, incluida la división en características personales, de comportamiento y ambientales como impulsores del cambio de comportamiento. Las áreas en las que el diseño para el cambio de comportamiento se ha aplicado con mayor frecuencia incluyen la salud y el bienestar, la sostenibilidad, la seguridad y el contexto social, así como la prevención del delito.
Historia
Diseño para el cambio de comportamiento desarrollado a partir del trabajo en psicología del diseño (también: diseño conductual) realizado por Don Norman en la década de 1980. La ‘psicología de las cosas cotidianas’ de Norman introdujo conceptos de la psicología ecológica y la investigación de factores humanos a los diseñadores, tales como las posibilidades, la retroalimentación de restricciones y el mapeo.
Han proporcionado principios rectores con respecto a la experiencia del usuario y el uso intuitivo de los artefactos, aunque este trabajo aún no se centró específicamente en influir en el cambio de comportamiento.
Los modelos que siguieron el enfoque original de Norman se hicieron más explícitos sobre cómo influir en el comportamiento, como el diseño emocional y la tecnología persuasiva. Quizás desde 2005, se ha desarrollado un mayor número de teorías que abordan explícitamente el diseño para el cambio de comportamiento.
Estos incluyen una diversidad de teorías, pautas y juegos de herramientas para el cambio de comportamiento (discutido a continuación) que cubren los diferentes dominios de salud, sostenibilidad, seguridad, prevención del delito y diseño social. Con la aparición de la noción de cambio de comportamiento, una discusión mucho más explícita también ha comenzado sobre la influencia deliberada del diseño, aunque una revisión de esta área desde 2012ha identificado que la falta de una terminología común, protocolos de investigación formalizados y selección de comportamiento objetivo siguen siendo cuestiones clave.
Las cuestiones clave son las situaciones en las que el diseño para el cambio de comportamiento podría o debería aplicarse; si su influencia debe ser implícita o explícita, voluntaria o prescriptiva; y de las consecuencias éticas de uno u otro.
Problemas de cambio de comportamiento
En 1969, la comprensión de Herbert Simon del diseño como «idear cursos de acción para cambiar las situaciones existentes en las preferidas» reconoció su capacidad para crear cambios. Desde entonces, el papel del diseño para influir en el comportamiento humano se ha vuelto mucho más ampliamente reconocido.
Se reconoce además que el diseño en sus diversas formas, ya sea como objetos, servicios, interiores, arquitectura y ambientes, puede crear cambios tanto deseables como indeseables, intencional y no intencional.
Los efectos deseables e indeseables a menudo están estrechamente entrelazados, por lo que el primero generalmente está diseñado intencionalmente, mientras que el segundo podría ser un efecto no intencional. Por ejemplo, el impacto de los automóviles ha sido profundo en la mejora de la movilidad social por un lado, mientras que transforma las ciudades y aumenta la demanda de recursos y la contaminación por el otro.
El primero generalmente se considera como un efecto positivo. Sin embargo, el impacto de la construcción de carreteras asociadas en las ciudades ha tenido un gran impacto en el entorno de vida. Además, el uso de recursos y la contaminación asociados con los automóviles y su infraestructura han llevado a repensar el comportamiento humano y la tecnología utilizada, como parte del diseño sostenible.movimiento, lo que resulta, por ejemplo, en esquemas que promueven menos viajes o transporte alternativo, como trenes y paseos en bicicleta.
Se pueden observar efectos similares, a veces deseables, a veces indeseables en otras áreas, incluidas la salud, la seguridad y las esferas sociales. Por ejemplo, los teléfonos móviles y las computadoras han transformado la velocidad y el código social de comunicación, lo que lleva no solo a una mayor capacidad de comunicación, sino también a un aumento en los niveles de estrés con una amplia gama de impactos en la salud y problemas de seguridad.
Tomando el liderazgo de Simon, se podría argumentar que los diseñadores siempre han intentado crear situaciones «preferibles». Sin embargo, reconociendo el importante pero no siempre benévolo papel del diseño, Jelsma enfatiza que los diseñadores deben asumir la responsabilidad moral de las acciones que tienen lugar con los artefactos como resultado de las interacciones humanas:
Los artefactos tienen una corresponsabilidad por la forma en que se desarrolla la acción y por qué resultados. Si desperdiciamos energía o producimos desperdicio en acciones rutinarias como en las prácticas domésticas, eso tiene que ver con la forma en que los artefactos nos guían»
En respuesta, el diseño para el cambio de comportamiento reconoce esta responsabilidad y busca colocar el comportamiento ético y los objetivos más importantes en la agenda. Con este fin, busca permitir la consideración de las acciones y servicios asociados con cualquier diseño, y las consecuencias de estas acciones, e integrar este pensamiento en el proceso de diseño.
Enfoques
Para permitir el proceso de cambio de comportamiento a través del diseño, se ha desarrollado una gama de teorías, pautas y herramientas para promover el cambio de comportamiento que fomenta las acciones y estilos de vida pro-ambientales y sociales de los diseñadores y usuarios.
Teorías
Tecnología persuasiva : cómo se pueden usar las tecnologías informáticas para influir o cambiar el rendimiento de los comportamientos objetivo o las respuestas sociales.
La investigación en la Escuela de Diseño de Loughborough, que se basa colectivamente en la economía del comportamiento, utilizando mecanismos tales como retroalimentación, limitaciones y posibilidades y tecnología persuasiva, para promover comportamientos sostenibles.
Diseño para un comportamiento saludable: basándose en el modelo transteórico, este modelo ofrece un nuevo marco para diseñar un comportamiento saludable, que sostiene que los diseñadores deben considerar las diferentes etapas de la toma de decisiones por las que pasan las personas para cambiar su comportamiento de manera duradera.
Diseño consciente: basado en la teoría de la atención plena de Langer, el diseño consciente busca fomentar la acción y la elección responsable del usuario. El diseño consciente busca lograr una acción responsable mediante la sensibilización crítica de las diferentes opciones disponibles en cualquier situación.
Diseño socialmente responsable: este marco o mapa toma el punto de la experiencia del usuario prevista, que distingue cuatro categorías de influencias del producto: decisivo, coercitivo, persuasivo y seductor para alentar y desalentar comportamientos indeseables.
Marketing social basado en la comunidad con diseño: este modelo busca intervenir en prácticas sociales compartidas reduciendo barreras y amplificando cualquier beneficio. Para facilitar el cambio, el enfoque se basa en herramientas psicológicas tales como indicaciones, normas, incentivos, compromisos, comunicación y la eliminación de barreras..
El marketing social en línea surgió del marketing social tradicional, con un enfoque en el desarrollo de intervenciones de cambio de comportamiento digital escalables.
Diseño de producto orientado a la práctica: esto aplica la comprensión de la teoría de la práctica social (que los artefactos materiales (material diseñado) influyen en la trayectoria de las prácticas cotidianas) al diseño. Lo hace bajo la premisa de que esto finalmente cambiará las prácticas cotidianas con el tiempo
Marco de modos de transición: el marco se basa en métodos de diseño centrados en el ser humano para analizar y comprender las transiciones como una forma para que los diseñadores entiendan a las personas que pasan por un proceso de cambio (una transición). Combina esto con un diseño basado en escenarios para proporcionar un medio de acción.
Pautas y kits de herramientas
Enfoques de diseño de la experiencia del usuario:
Refuerzo óptimo : al controlar cuándo y cómo se recompensa a una persona, su comportamiento puede moldearse sutilmente con el tiempo. En el refuerzo óptimo, el comportamiento se controla mediante un dispositivo como un teléfono inteligente y las recompensas se entregan a través de una experiencia de usuario.
Diseño de interacción seductora y kit de herramientas ‘Notas mentales’: este enfoque se centra en lo que hace que las personas cambien su comportamiento a través de la interacción con objetos o su entorno que perciben como placenteros, emocionantes y positivos. Bajo la etiqueta ‘Notas mentales’, este juego de herramientas basado en tarjetas reúne más de 50 conocimientos de psicología para usar como herramienta de referencia y lluvia de ideas para diseñadores web.
Evil by Design’: un enfoque del diseño seductor desde el extremo opuesto, rastrea la susceptibilidad de las personas a las técnicas persuasivas y cómo las empresas pueden abusar de ellas para atraer a los clientes.
Diseño integrado: este enfoque es necesario porque intentar abiertamente persuadir a los usuarios para que cambien sus comportamientos u opiniones puede ser contraproducente, especialmente si el tema es delicado. Cuando las personas sienten que su libertad para comportarse o pensar de cierta manera se ve amenazada, exhiben reactancia psicológica o excitación negativa que los motiva a resistir el intento persuasivo y restaurar su sentido de libertad.
Para ilustrar, la investigación previa en intervenciones a favor de la salud ha demostrado que los mensajes que alientan a las personas a usar hilo dental o beber menos alcohol fueron mucho menos efectivos en comparación con las súplicas más sutiles y ambiguas. Esto se debió en parte a que el intento de persuasión más explícito y fuertemente redactado desencadenó la reactancia psicológicaEl diseño integrado es un método que busca evitar las defensas psicológicas al ocultar el intento persuasivo del usuario.
Se ha utilizado con éxito en el diseño de juegos educativos, ocultando mensajes persuasivos dentro del juego inmersivo para cambiar el comportamiento del usuario. Los diferentes tipos de diseño integrado incluyen ofuscación, distanciamiento e intermezcla. Todas estas técnicas implican oscurecer la verdadera intención persuasiva de un producto a través de métodos como la ficción y la metáfora.
Un ejemplo de diseño incrustado es un juego que tiene como objetivo fomentar actitudes positivas hacia la vacunación utilizando una narrativa «Zombie», en la que los avatares de los usuarios deben beber una poción especial para evitar contraer una plaga de Zombie. La narrativa ficticia de zombies y el juego inmersivo ocultan los objetivos educativos reales del producto, lo que hace que los usuarios estén más abiertos a considerar su mensaje persuasivo.
Enfoques centrados en el usuario:
Diseño para un comportamiento de consumo sostenible: basado en una combinación de comportamiento de consumo y estrategias de intervención conductual, en un contexto industrial, desarrolla soluciones de comportamiento para reducir el consumo de recursos
Diseño centrado en el usuario para un comportamiento sostenible: propone estrategias para alentar a la industria a diseñar productos que lleven a los usuarios a adoptar comportamientos más amigables con el medio ambiente
Síntesis interdisciplinarias prácticas:
BehaviourKit: Tus primeros pasos en el diseño de comportamiento. El kit cubre todo lo que necesitará para comenzar. Cubriendo los roles de un diseñador de comportamiento, flujo de trabajo, herramientas, teorías y ética.
Rejilla de comportamiento: este modelo asigna 15 formas en que el comportamiento puede cambiar. Se basa en una comprensión sistémica y requiere que los tres elementos de motivación, habilidad y un disparador coincidan.
Kit de herramientas de cerebro, comportamiento y diseño: este kit de herramientas ofrece un conjunto de tendencias de comportamiento que pueden abordarse a través del diseño, que incluyen: aversión a la pérdida, efecto de dotación, sesgo de status quo, error de pronóstico afectivo, preferencias dependientes del contexto, toma de decisiones afectivo-cognitiva, introspección y anulación de consideración.
Diseño con intención: este kit de herramientas ha unido múltiples herramientas y técnicas para permitir, motivar o restringir la acción para alentar al usuario a adoptar la acción deseable. El conjunto de herramientas adopta un enfoque funcional, que considera la motivación (restricción interna), así como el comportamiento habilitador y restrictivo (restricción externa a través del diseño)
Dimensiones de la herramienta de cambio de comportamiento: un método detallado y una baraja de cartas con el objetivo de guiar a los diseñadores a través del proceso de especificar técnicas para influir en el comportamiento en el contexto ambiental.
Otros enfoques:
Herramienta de impacto del producto: útil para evaluar el impacto que los productos técnicos tienen en el comportamiento del usuario. Por ejemplo, se utilizó para evaluar el sistema de pago electrónico de transporte público RFID holandés.
Diseño de productos moralizados: este modelo ve los productos como ‘impulsores de la acción rutinaria’. El proceso de diseño incorpora la lógica del usuario (modelos cognitivos) extraídos de las rutinas cotidianas y ‘scripts’ de respuesta para dirigir y fomentar la interacción deseada con los productos.
Modelo MINDSPACE: desarrollado por la Oficina del Gabinete del Reino Unido para ayudar a informar el diseño de políticas para lograr un cambio de comportamiento afectivo, esta guía presenta una lista de verificación de las influencias en el comportamiento para su uso en la formulación de políticas.
Diseño arquitectónico contra la delincuencia: hace que el lector / diseñador revisualice el entorno y su gestión en relación con el comportamiento humano para prevenir la delincuencia.
Discusión crítica
El diseño para el cambio de comportamiento es un enfoque abierto basado en valores que busca promover comportamientos y actitudes éticas dentro de contextos sociales y ambientales. Esto plantea preguntas sobre los valores de quién se promueven y en beneficio de quién. Si bien se busca promover intrínsecamente prácticas éticas social y ambientalmente, hay dos posibles objeciones:
La primera es que dichos enfoques pueden verse como paternalistas, manipuladores y privados de derechos cuando las decisiones sobre el medio ambiente las toma una persona o grupo para otra con o sin consulta. La segunda objeción es que este enfoque se puede (ab) utilizar, por ejemplo, en que los objetivos aparentemente positivos de cambio de comportamiento podrían hacerse simplemente para servir a la ganancia comercial sin tener en cuenta las preocupaciones éticas previstas.
El debate sobre las consideraciones éticas del diseño para el cambio de comportamiento aún está surgiendo, y se desarrollará con el desarrollo posterior del campo.
Cuando se diseña para un cambio de comportamiento, la aplicación incorrecta del diseño de comportamiento puede provocar contraproducentes, cuando aumentan accidentalmente el mal comportamiento para el que se diseñaron originalmente. Dado el estigma de desencadenar malos resultados, los investigadores creen que los efectos negativos persuasivos son comunes pero rara vez se publican, informan o discuten.
Inteligencia artificial en el cambio de comportamiento
El uso de técnicas de IA de tercera ola para lograr un cambio de comportamiento intensifica el debate sobre el cambio de comportamiento. Estas tecnologías son más efectivas que las técnicas anteriores, pero al igual que la IA en otros campos, también es más opaca tanto para los usuarios como para los diseñadores.
Referencias
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Fuentes
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