Ciclo de acción humana
El ciclo de acción humano es un modelo psicológico que describe los pasos que los humanos toman cuando interactúan con los sistemas informáticos. El modelo fue propuesto por Donald A. Norman, un erudito en la disciplina de la interacción humano-computadora. El modelo se puede usar para ayudar a evaluar la eficiencia de una interfaz de usuario (UI).
La comprensión del ciclo requiere una comprensión de los principios de diseño de la interfaz de usuario de accesibilidad, retroalimentación, visibilidad y tolerancia.
El ciclo de acción humana describe cómo los humanos pueden formar objetivos y luego desarrollar una serie de pasos necesarios para lograr ese objetivo, utilizando el sistema informático. Luego, el usuario ejecuta los pasos, por lo que el modelo incluye actividades cognitivas y físicas.
Las tres etapas del ciclo de acción humana
El modelo se divide en tres etapas de siete pasos en total, y es (aproximadamente) de la siguiente manera:
Etapa de formación de objetivos
1. Formación de objetivos.
Etapa de ejecución
2. Traducción de objetivos en un conjunto de tareas desordenadas requeridas para lograr los objetivos.
3. Secuenciar las tareas para crear la secuencia de acción.
4. Ejecutando la secuencia de acciones.
Etapa de evaluación
5. Percibir los resultados después de haber ejecutado la secuencia de acciones.
6. Interpretar los resultados reales basados en los resultados esperados.
7. Comparar lo que sucedió con lo que el usuario deseaba.
Uso en la evaluación de interfaces de usuario
Típicamente, un evaluador de la interfaz de usuario planteará una serie de preguntas para cada uno de los pasos del ciclo, una evaluación de la respuesta proporciona información útil sobre dónde la interfaz de usuario puede ser inadecuada o inadecuada. Estas preguntas pueden ser:
Paso 1, formando un objetivo:
Los usuarios tienen suficiente dominio y conocimiento de tareas y suficiente comprensión de su trabajo para formar objetivos?
La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formar estos objetivos?
Paso 2, traducir el objetivo en una tarea o un conjunto de tareas:
Tienen los usuarios suficiente dominio y conocimiento de tareas y suficiente comprensión de su trabajo para formular las tareas?
La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular estas tareas?
Paso 3, planificación de una secuencia de acción:
Los usuarios tienen suficiente dominio y conocimiento de tareas y suficiente comprensión de su trabajo para formular la secuencia de acción?
La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular la secuencia de acción?
Paso 4, Ejecutando la secuencia de acción:
Pueden los usuarios típicos aprender y usar fácilmente la interfaz de usuario?
Las acciones proporcionadas por el sistema coinciden con las requeridas por los usuarios?
Son buenas la accesibilidad y la visibilidad de las acciones?
Los usuarios tienen un modelo mental preciso del sistema?
El sistema apoya el desarrollo de un modelo mental preciso ?
Paso 5, Percibir lo que sucedió:
Pueden los usuarios percibir el estado del sistema?
La interfaz de usuario proporciona a los usuarios comentarios suficientes sobre los efectos de sus acciones?
Paso 6, Interpretar el resultado de acuerdo con las expectativas de los usuarios:
Pueden los usuarios dar sentido a los comentarios?
La interfaz de usuario proporciona suficientes comentarios para esta interpretación?
Paso 7, Evaluación de lo que sucedió contra lo que se pretendía:
Pueden los usuarios comparar lo que sucedió con lo que esperaban lograr?
Lectura adicional
Norman, DA (1988). El diseño de las cosas cotidianas. Nueva York, Doubleday / Currency Ed. ISBN 0-465-06709-3
Términos relacionados
El golfo de la evaluación existe cuando el usuario tiene problemas para realizar la etapa de evaluación del ciclo de acción humana (pasos 5 a 7).
El golfo de ejecución existe cuando el usuario tiene problemas para realizar la etapa de ejecución del ciclo de acción humana (pasos 2 a 4).
OODA Loop es un equivalente en estrategia militar.