Sistema de apoyo al cambio de comportamiento
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Un Sistema de Apoyo para el Cambio de Comportamiento ( BCSS ) es cualquier herramienta de tecnología de información y comunicaciones (TIC), plataforma web o entorno gamificado que apunta a cambios de comportamiento en sus usuarios finales. Los BCSS se basan en técnicas de diseño de sistemas persuasivos..
Teorías y modelos subyacentes
El diseño de estos sistemas y sus contenidos se basan en teorías de cambio de comportamiento y modelos para el cambio de comportamiento a lo largo del tiempo. La teoría del comportamiento planificado describe la relación entre actitudes, intenciones y el comportamiento deseado. Se considera uno de los modelos determinantes más influyentes.
Un modelo de apoyo es el Modelo de comportamiento de Fogg (FBM), que establece que un usuario debe estar motivado primero antes de tener la capacidad de realizar el cambio en su comportamiento, que se desencadena por factores intrínsecos o extrínsecos (el término «disparador «fue modificado por el autor a fines de 2017 y el término» aviso «ahora se está utilizando).
BCSS utiliza avisos extrínsecos (perceptuales) como alarmas, mensajes con ofertas o llamadas a la acción, anuncios, solicitudes y más.
Otras teorías que ayudan en el diseño y los mecanismos detrás de un BCSS incluyen la teoría del aprendizaje social (SLT), que estudia las interacciones entre un usuario y el entorno, y la teoría del comportamiento planificado (iniciada como la teoría de acción razonada ).
Técnicas y elementos
Las aplicaciones de BCSS pueden incluir elementos de juego y capacitación en varios dominios del mercado que pueden ir desde Salud y Educación y Calidad de Vida (QoL) hasta desarrollo profesional y viabilidad. Prácticamente cualquier concepto diseñado para causar un cambio en el comportamiento de una persona puede considerarse un BCSS, incluso si este cambio no es observado directamente por los usuarios.
Cuando los usuarios son conscientes de esta intención y eligen trabajar dentro del sistema, aumentan las posibilidades de obtener resultados favorables de este sistema. Este efecto se atribuye a la metacognición, ya que la mayoría de los sistemas BCSS implementan estrategias metacognitivas para el logro de objetivos.
Estas estrategias ayudan a los usuarios a comprender la causa de su resistencia a adoptar el comportamiento deseado. Requiere que se controlen a sí mismos siempre que se pueda observar el comportamiento objetivo para comprender su progreso hacia el comportamiento deseado, y registrar evidencia (generalmente medidas objetivas pero también subjetivas) de sus cambios de comportamiento.
Puede haber un impacto positivo en las personas que tienen dificultades para cambiar su comportamiento al considerar los comportamientos y la distancia al comportamiento deseado. Esto se puede lograr ayudándoles a desarrollar un plan personalizado para alcanzar el comportamiento objetivo y aprender las formas de lograr sus objetivos personales.
En la mayoría de los casos, el objetivo general se puede dividir en más de un objetivo o paso, antes de que el comportamiento deseado sea adoptado por los usuarios y se convierta en una rutina. La retroalimentación positiva introduce la autogestión en las aplicaciones BCSS ya que es particularmente útil para las personas asumir la responsabilidad de sus propias acciones y hacer las cosas lo mejor que puedan.
BCSS a menudo está equipado con características adicionales como elementos del juego para fomentar la participación del usuario que conduce a un juego serioaplicaciones. Además, implementan técnicas de aprendizaje automático para predecir el comportamiento futuro de los usuarios en función de su rendimiento anterior.
La evidencia del cambio logrado en el comportamiento, así como las notificaciones importantes durante la autoevaluación, se comunican con herramientas de análisis visual, como gráficos de rendimiento. Las herramientas adicionales que se encuentran con frecuencia en BCSS incluyen listas de verificación y cuestionarios para recopilar comentarios de los usuarios, componentes de detección de hardware como Internet de las cosas(IoT) dispositivos (p.
Ej., Cámaras) y colaboración social para ayudar a los miembros de una comunidad de usuarios a apoyarse mutuamente. Ocasionalmente, algunos BCSS permiten que profesionales (entrenadores, educadores, personal médico y profesionales sociales) participen en las actividades de BCSS. Esto se puede hacer dando consejos y apoyo y también tomando decisiones y alteraciones en el plan de tratamiento de acuerdo con el desempeño observado y las necesidades personales de los usuarios objetivo.
Taxonomías
La mayoría de los BCSS trabajan en un solo perfil (usuario objetivo), mientras que algunos pueden monitorear e informar el progreso realizado por un grupo de personas. Hay aplicaciones BCSS hechas puramente con software, mientras que otras incluyen componentes de hardware como sensores y dispositivos IoT para introducir la computación física en un enfoque híbrido físico-digital.Los dispositivos utilizados para acceder a un BCSS suelen ser dispositivos móviles conectados a Internet, como teléfonos inteligentes, tabletas o relojes inteligentes.
El éxito en esta categoría de aplicaciones BCSS radica en monitorear y notificar a los usuarios constantemente con respecto a las actividades diarias. Por otro lado, hay BCSSes que son menos intrusivos y dependen de un acceso menos frecuente al sistema. Otra forma de distinguir BCSSes es por el dominio de conocimiento al que se refieren.
Teóricamente, un BCSS se puede construir en cualquier dominio de conocimiento.
Dominios de conocimiento
EHealth / mHealth
Los ejemplos de BCSS aplicados en dominios de eHealth incluyen CAREGIVERSPRO-MMD, que es una intervención basada en la comunidad para apoyar a las personas que viven con demencia y sus cuidadores que utilizan elementos del juego para involucrar a los usuarios en intervenciones no farmacológicas; iLift, que entrena a las enfermeras en técnicas de levantamiento y transferencia para prevenir lesiones en la parte baja de la espalda, y WeFit, que es más como un entorno de juego.
Se puede encontrar una revisión más extensa de la salud BCSS en el trabajo de Alahäivälä y Oinas-Kukkonen (2016) y Bridle et al. (2005)
Educación
Como Arlinghaus y Johnston implicaron, «Aunque no es suficiente, la educación es un componente necesario para el cambio de comportamiento» (2018). Los BCSS se usan en educación menos para impartir conocimiento y probar el conocimiento adquirido, y más para enseñar un tema difícil como «comportamiento sexual responsable» en estudiantes de secundaria, o para cambiar actitudes y creencias sobre un tema de interés.
Adoptar nuevos patrones de comportamiento es difícil y las personas no están motivadas para cambiar su comportamiento si no reconocen el problema del bloqueo. La gamificación se utiliza para ayudar al reconocimiento al proporcionar recompensas, competencia y señales motivadoras de un BCSS. Prochaska y col.
2007)propuso un modelo de cambio de comportamiento de seis etapas (pre-contemplación, contemplación, preparación, acción, mantenimiento y terminación) que puede aplicarse en los usos educativos de un BCSS, tal como aparece en un entorno ideal para dar el primer paso (contemplación) después de un largo período de resistencia (pre-contemplación).
Los BCSS afectan el mundo físico y ayudan a las personas a experimentar con un patrón de comportamiento alternativo sin pensar en posibles coincidencias (como la exposición social). Las actividades virtuales realizadas en un BCSS ayudan en el siguiente paso (preparación) donde el usuario realiza una transición de un estado pasivo a un estado activo en un entorno seguro.
El sistema de monitoreo y recompensa del usuario de un BCSS ayuda a los usuarios a completar el resto de las etapas del cambio de comportamiento (acción, mantenimiento, y terminación) y evitar la regresión al comportamiento no deseado anterior. Schmied (2017) propone un proceso similar de siete pasos:
El marco de Diseño para el Cambio de Comportamiento (DBC). En general, la tecnología facilita un cambio de comportamiento positivo en los entornos educativos a través de estrategias de intervención digital, donde un maestro o educador realiza ajustes para personalizar las intervenciones a los perfiles y el rendimiento del estudiante.
Aunque las herramientas TIC pueden no ser necesarias para cambiar el comportamiento en las escuelas, cuando se usan en forma de aprendizaje asistido por juegos, pueden proporcionar una percepción más profunda de conceptos importantes en un campo de estudio a pesar de algunas desventajas ].
Otros dominios
BCSS se ha aplicado en otras áreas de conocimiento y estudio, incluido el comportamiento de los trabajadores, la lealtad de marca de los consumidores y las huellas de CO y el consumo de energía. Los ejemplos incluyen aplicaciones diseñadas para crear conciencia sobre el ahorro de agua, aplicaciones utilizadas por los conductores para reducir el consumo de combustible mediante la adopción de un estilo de conducción ecológico, y juegos educativos para simular el consumo de energía en entornos domésticos como en Casals et al.
2017) Una revisión sistemática de la aplicación de elementos del juego al cambio de comportamiento en el consumo de energía doméstica se puede encontrar en Johnson et al. (2017) Un ejemplo del dominio Industria 4.0 es SATISFACTORY,que propone una plataforma de colaboración social gamificada que está integrada en el taller de las industrias para mejorar la productividad, la seguridad y el compromiso de los trabajadores.
En el contexto del marketing, las técnicas de cambio de comportamiento no tienen como objetivo cambiar la forma en que las personas piensan, sino cómo consumen productos y servicios. En política, las intervenciones de cambio de comportamiento se realizan en forma de campañas en los medios de comunicación en las plataformas de redes sociales existentes en lugar de aplicaciones independientes.
En general, hay un número de dominios en continuo crecimiento en el que las herramientas TIC se introducen como herramientas para implementar y entregar campañas de cambio de comportamiento de manera sistemática. Algunos investigadores se refieren a la tecnología persuasiva para identificar la comunicación mediada por computadora entre humanos o las tecnologías de interacción humano-computadora utilizadas para entregar evidencia persuasiva.
Un BCSS debe tratarse como una construcción más compleja basada en las TIC que puede usar tecnologías persuasivas, pero también apoya el ciclo de vida completo de las intervenciones de cambio de comportamiento (desde la autoría hasta la publicación), implementa varias campañas para lograr sus objetivos y se adapta a Perfiles de usuario específicos.
Crítica
Los sistemas de apoyo al cambio de comportamiento han sido criticados por la falta de fundamento en la teoría del comportamiento independiente, así como por la falta de estándares de la industria para medir el rendimiento o el efecto. Otra fuente de crítica se refiere a los modelos dominantes de cambio de comportamiento como productos de la teoría del comportamiento planificado.
Según algunos investigadores (Kollmus y Agyeman, 2002),Hay una brecha entre la actitud y la intención, y el comportamiento objetivo. Por lo tanto, es difícil encontrar un modelo ampliamente aceptado que pueda tener en cuenta todos los parámetros de comportamiento relevantes. Además, incluso si BCSSes ayuda a efectuar un cambio en el comportamiento de un usuario objetivo, el usuario generalmente no puede mantener el comportamiento objetivo.
Esto podría ser el resultado de subestimar la influencia a largo plazo que los factores ambientales tienen sobre el comportamiento.
Actualmente hay una discusión abierta sobre cuán intrusivo debe ser un BCSS, pero esto parece depender del contexto físico y social del entorno en el que se utiliza el BCSS. A medida que BCSS utiliza datos personales provenientes de los perfiles de los usuarios y del sistema de monitoreo de usuarios, el uso de BCSS en la vida cotidiana puede estar legalmente restringido.
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Autor
![Lic. Miguel Valenzuela](https://i0.wp.com/psicologosenlinea.net/wp-content/uploads/cesar_o.jpg?resize=150%2C150&ssl=1)