Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso de adquirir una nueva comprensión, conocimiento, comportamientos, habilidades, valores, actitudes y preferencias. La capacidad de aprender es poseída por humanos, animales y algunas máquinas; También hay evidencia de algún tipo de aprendizaje en ciertas plantas. Parte del aprendizaje es inmediato, inducido por un solo evento (p.
Ej., Quemado por una estufa caliente), pero se acumula mucha habilidad y conocimiento a partir de experiencias repetidas. Los cambios inducidos por el aprendizaje a menudo duran toda la vida, y es difícil distinguir el material aprendido que parece estar «perdido» del que no se puede recuperar.
El aprendizaje humano comienza desde el nacimiento (incluso puede comenzar antes ) y continúa hasta la muerte como consecuencia de las interacciones continuas entre las personas y su entorno. La naturaleza y los procesos involucrados en el aprendizaje se estudian en muchos campos, incluida la psicología educativa, la neuropsicología, la psicología experimental y la pedagogía.
La investigación en tales campos ha llevado a la identificación de varios tipos de aprendizaje. Por ejemplo, el aprendizaje puede ocurrir como resultado de la habituación, o el condicionamiento clásico, el condicionamiento operante o como resultado de actividades más complejas como el juego., visto solo en animales relativamente inteligentes.
El aprendizaje puede ocurrir conscientemente o sin conciencia. Aprender que un evento aversivo no se puede evitar ni escapar puede resultar en una condición llamada impotencia aprendida. Hay evidencia de aprendizaje conductual humano prenatal, en el que se ha observado habituación a las 32 semanas de gestación, lo que indica que el sistema nervioso central está suficientemente desarrollado y preparado para que el aprendizaje y la memoria ocurran muy temprano en el desarrollo.
El juego ha sido abordado por varios teóricos como la primera forma de aprendizaje. Los niños experimentan con el mundo, aprenden las reglas y aprenden a interactuar a través del juego. Lev Vygotsky está de acuerdo en que el juego es fundamental para el desarrollo de los niños, ya que dan sentido a su entorno mediante juegos educativos.
Para Vygotsky, sin embargo, el juego es la primera forma de aprender el lenguaje y la comunicación y la etapa en la que un niño comienza a comprender las reglas y los símbolos.
Tipos
Aprendizaje no asociativo
El aprendizaje no asociativo se refiere a «un cambio relativamente permanente en la fuerza de respuesta a un solo estímulo debido a la exposición repetida a ese estímulo». Esta definición exime los cambios causados por la adaptación sensorial, fatiga o lesión.
El aprendizaje no asociativo se puede dividir en habituación y sensibilización.
Habituación
La habituación es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que uno o más componentes de una respuesta innata (p. Ej., Probabilidad de respuesta, duración de la respuesta) a un estímulo disminuye cuando se repite el estímulo. Por lo tanto, la habituación debe distinguirse de la extinción, que es un proceso asociativo.
En la extinción operante, por ejemplo, una respuesta disminuye porque ya no le sigue una recompensa. Un ejemplo de habituación se puede ver en pájaros pequeños, si es un búho de peluche (o un depredador similar) se coloca en la jaula, las aves reaccionan inicialmente como si fuera un verdadero depredador.
Pronto las aves reaccionan menos, mostrando habituación. Si se introduce otro búho de peluche (o se retira y se reintroduce el mismo), las aves reaccionan a él nuevamente como si fuera un depredador, lo que demuestra que es solo un estímulo muy específico al que está acostumbrado (es decir, un movimiento inmóvil en particular) búho en un solo lugar).
El proceso de habituación es más rápido para los estímulos que ocurren a un nivel más alto que para los que ocurren a un ritmo bajo, así como para los estímulos débiles y fuertes, respectivamente. La habituación se ha demostrado en prácticamente todas las especies de animales, así como en la planta sensible Mimosa pudica y el gran protozoo Stentor coeruleus.
Este concepto actúa en oposición directa a la sensibilización.
Sensibilización
La sensibilización es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que la amplificación progresiva de una respuesta sigue a las administraciones repetidas de un estímulo (Bell et al., 1995). Esto se basa en la noción de que un reflejo defensivo a un estímulo, como la retirada o el escape, se fortalece después de la exposición a un estímulo dañino o amenazante diferente.
Un ejemplo cotidiano de este mecanismo es la estimulación tónica repetida de los nervios periféricos que ocurre si una persona se frota el brazo continuamente. Después de un tiempo, esta estimulación crea una sensación cálida que eventualmente se vuelve dolorosa. El dolor resulta de la respuesta sináptica progresivamente amplificada de los nervios periféricos que advierte que la estimulación es dañina.
Se cree que la sensibilización subyace tanto en los procesos de aprendizaje adaptativos como de mala adaptación en el organismo.
Aprendizaje activo
El aprendizaje activo ocurre cuando una persona toma el control de su experiencia de aprendizaje. Dado que comprender la información es el aspecto clave del aprendizaje, es importante que los alumnos reconozcan lo que entienden y lo que no. Al hacerlo, pueden controlar su propio dominio de los temas.
El aprendizaje activo alienta a los alumnos a tener un diálogo interno en el que verbalizan sus entendimientos. Esta y otras estrategias metacognitivas pueden enseñarse a un niño con el tiempo. Los estudios dentro de la metacognición han demostrado el valor del aprendizaje activo, afirmando que el aprendizaje generalmente está en un nivel más fuerte como resultado.
Además, los estudiantes tienen más incentivos para aprender cuando tienen control sobre no solo cómo aprenden sino también lo que aprenden.El aprendizaje activo es una característica clave del aprendizaje centrado en el alumno. Por el contrario, el aprendizaje pasivo y la instrucción directa son características del aprendizaje centrado en el maestro (o educación tradicional ).
Aprendizaje asociativo
El aprendizaje asociativo es el proceso por el cual una persona o animal aprende una asociación entre dos estímulos o eventos. En el condicionamiento clásico, un estímulo previamente neutral se combina repetidamente con un estímulo reflejo que provoca hasta que finalmente el estímulo neutral provoca una respuesta por sí solo.
En el condicionamiento operante, un comportamiento reforzado o castigado en presencia de un estímulo se vuelve más o menos probable que ocurra en presencia de ese estímulo.
Condicionamiento operante
En el condicionamiento operante, un refuerzo (por recompensa) o, en su lugar, un castigo dado después de un comportamiento dado, cambia la frecuencia y / o la forma de ese comportamiento. El estímulo presente cuando ocurre el comportamiento / consecuencia viene a controlar estas modificaciones de comportamiento.
Condicionamiento clásico
El paradigma típico para el condicionamiento clásico implica emparejar repetidamente un estímulo incondicionado (que evoca indefectiblemente una respuesta reflexiva) con otro estímulo previamente neutral (que normalmente no evoca la respuesta). Después del condicionamiento, la respuesta ocurre tanto al estímulo no condicionado como al otro estímulo no relacionado (ahora denominado «estímulo condicionado»).
La respuesta al estímulo condicionado se denomina respuesta condicionada. El ejemplo clásico es Ivan Pavlov y sus perros.Pavlov alimentó a sus perros con carne en polvo, lo que naturalmente los hizo salivar: la salivación es una respuesta reflexiva a la carne en polvo. La carne en polvo es el estímulo no condicionado (EE.
UU.) Y la salivación es la respuesta no condicionada (UR). Pavlov tocó el timbre antes de presentar el polvo de carne. La primera vez que Pavlov tocó el timbre, el estímulo neutral, los perros no salivaron, pero una vez que se puso el polvo de carne en la boca comenzaron a salivar. Después de numerosos emparejamientos de campana y comida, los perros se enteraron de que la campana indicaba que la comida estaba por llegar, y comenzaron a salivar cuando escucharon la campana.
Una vez que esto ocurrió, la campana se convirtió en el estímulo condicionado (CS) y la salivación en la campana se convirtió en la respuesta condicionada (CR). El condicionamiento clásico se ha demostrado en muchas especies. Por ejemplo, se ve en las abejas, en elparadigma reflejo de extensión de trompa.
Recientemente también se demostró en plantas de guisantes de jardín.
Otra persona influyente en el mundo del condicionamiento clásico es John B. Watson. El trabajo de Watson fue muy influyente y allanó el camino para el conductismo radical de BF Skinner. El conductismo de Watson (y la filosofía de la ciencia) contrastaba directamente con Freud y otros relatos basados en gran medida en la introspección.
La opinión de Watson era que el método introspectivo era demasiado subjetivo y que deberíamos limitar el estudio del desarrollo humano a comportamientos directamente observables. En 1913, Watson publicó el artículo «La psicología como las opiniones conductistas», en el que argumentó que los estudios de laboratorio deberían servir mejor a la psicología como ciencia.
El experimento más famoso y controvertido de Watson, » Little Albert», donde demostró cómo los psicólogos pueden explicar el aprendizaje de la emoción a través de los principios de condicionamiento clásico.
Aprendizaje observacional
El aprendizaje por observación es el aprendizaje que ocurre a través de la observación del comportamiento de los demás. Es una forma de aprendizaje social que adopta diversas formas, basadas en diversos procesos. En los humanos, esta forma de aprendizaje parece no necesitar refuerzo para ocurrir, sino que requiere un modelo social como un padre, hermano, amigo o maestro con el entorno.
Impresión
La impresión es un tipo de aprendizaje que ocurre en una etapa particular de la vida que es rápida y aparentemente independiente de las consecuencias del comportamiento. En la impresión filial, los animales jóvenes, particularmente las aves, forman una asociación con otro individuo o, en algunos casos, con un objeto, al que responden como lo harían con un padre.
En 1935, el zoólogo austríaco Konrad Lorenz descubrió que ciertas aves siguen y forman un vínculo si el objeto emite sonidos.
Reproducir
El juego generalmente describe el comportamiento sin un fin particular en sí mismo, pero que mejora el rendimiento en situaciones futuras similares. Esto se ve en una amplia variedad de vertebrados además de los humanos, pero se limita principalmente a mamíferos y aves. Se sabe que los gatos juegan con un ovillo cuando son jóvenes, lo que les da experiencia en la captura de presas.
Además de los objetos inanimados, los animales pueden jugar con otros miembros de su propia especie u otros animales, como las orcas que juegan con las focas que han atrapado. El juego implica un costo significativo para los animales, como una mayor vulnerabilidad a los depredadores y el riesgo de lesiones y posiblemente infección.
También consume energía., por lo que debe haber importantes beneficios asociados con el juego para que haya evolucionado. El juego se ve generalmente en animales más jóvenes, lo que sugiere un vínculo con el aprendizaje. Sin embargo, también puede tener otros beneficios no asociados directamente con el aprendizaje, por ejemplo, mejorar la condición física.
Jugar, ya que pertenece a los humanos como forma de aprendizaje, es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo de un niño. A través del juego, los niños aprenden habilidades sociales como compartir y colaborar. Los niños desarrollan habilidades emocionales como aprender a lidiar con la emoción de la ira, a través de actividades de juego.
Como forma de aprendizaje, el juego también facilita el desarrollo de habilidades de pensamiento y lenguaje en los niños.
Hay cinco tipos de juego:
Juego sensoriomotor, también conocido como juego funcional, caracterizado por la repetición de la actividad.
El juego de roles ocurre a partir de los 3 años.
Juego basado en reglas donde los códigos de conducta prescritos son primarios
El juego de construcción implica la experimentación y la construcción.
Juego de movimiento, también conocido como juego físico
Estos cinco tipos de juego a menudo se cruzan. Todos los tipos de juego generan habilidades de pensamiento y resolución de problemas en los niños. Los niños aprenden a pensar creativamente cuando aprenden jugando. Las actividades específicas involucradas en cada tipo de juego cambian con el tiempo a medida que los humanos progresan a lo largo de la vida.
Jugar como una forma de aprendizaje, puede ocurrir de manera solitaria o involucrar la interacción con otros.
Enculturación
La enculturación es el proceso por el cual las personas aprenden valores y comportamientos que son apropiados o necesarios en su cultura circundante. Los padres, otros adultos y compañeros configuran la comprensión individual de estos valores. Si tiene éxito, la enculturación resulta en competencia en el lenguaje, valores y rituales de la cultura.
Esto es diferente de la aculturación, donde una persona adopta los valores y las reglas sociales de una cultura diferente de la nativa.
Múltiples ejemplos de enculturación se pueden encontrar transculturalmente. Las prácticas de colaboración en el pueblo mazahua han demostrado que la participación en la interacción cotidiana y las actividades de aprendizaje posteriores contribuyeron a la enculturación arraigada en la experiencia social no verbal.
A medida que los niños participaban en las actividades cotidianas, aprendieron el significado cultural de estas interacciones. El comportamiento colaborativo y útil exhibido por los niños mexicanos y de herencia mexicana es una práctica cultural conocida como «acomedido». Las niñas chillihuani en Perú se describieron a sí mismas como tejiendo constantemente, siguiendo el comportamiento mostrado por los otros adultos.
Aprendizaje episódico
El aprendizaje episódico es un cambio en el comportamiento que ocurre como resultado de un evento. Por ejemplo, el miedo a los perros que sigue a un perro mordido es un aprendizaje episódico. El aprendizaje episódico se llama así porque los eventos se registran en la memoria episódica, que es una de las tres formas de aprendizaje explícito y recuperación, junto con la memoria perceptiva y la memoria semántica.
La memoria episódica recuerda eventos e historia que están incrustados en la experiencia y esto se distingue de la memoria semántica, que intenta extraer hechos de su contexto experiencial o, como algunos describen, una organización intemporal del conocimiento. Por ejemplo, si una persona recuerda elGran Cañón de una visita reciente, es un recuerdo episódico.
Usaría la memoria semántica para responder a alguien que le pediría información como dónde está el Gran Cañón. Un estudio reveló que los humanos son muy precisos en el reconocimiento de la memoria episódica, incluso sin la intención deliberada de memorizarla. Se dice que esto indica una gran capacidad de almacenamiento del cerebro para cosas a las que las personas prestan atención.
Aprendizaje multimedia
El aprendizaje multimedia es donde una persona usa estímulos auditivos y visuales para aprender información ( Mayer 2001 ). Este tipo de aprendizaje se basa en la teoría de la codificación dual ( Paivio 1971 ).
E-learning y aprendizaje aumentado
El aprendizaje electrónico o e-learning es un aprendizaje mejorado por computadora. Un aprendizaje electrónico específico y siempre más difuso es el aprendizaje móvil (m-learning), que utiliza diferentes equipos de telecomunicaciones móviles, como los teléfonos celulares.
Cuando un alumno interactúa con el entorno de e-learning, se llama aprendizaje aumentado. Al adaptarse a las necesidades de las personas, la instrucción basada en el contexto puede adaptarse dinámicamente al entorno natural del alumno. El contenido digital aumentado puede incluir texto, imágenes, video, audio (música y voz).
Al personalizar la instrucción, se ha demostrado que el aprendizaje aumentado mejora el rendimiento del aprendizaje durante toda la vida. Ver también educación mínimamente invasiva.
Moore (1989) pretendía que se necesitan tres tipos principales de interacción para un aprendizaje en línea efectivo y de calidad:
Alumno-aprendiz (es decir, comunicación entre pares con o sin el maestro presente),
Aprendiz-instructor (es decir, comunicación estudiante-maestro), y
Contenido del alumno (es decir, interacción intelectual con el contenido que resulta en cambios en la comprensión, las percepciones y las estructuras cognitivas de los alumnos).
En su teoría de la distancia transaccional, Moore (1993) sostuvo que la estructura y la interacción o el diálogo cierran la brecha en la comprensión y la comunicación que se crea por las distancias geográficas (conocida como distancia transaccional).
Aprendizaje de memoria
El aprendizaje de memoria consiste en memorizar información para que el alumno pueda recordarla exactamente de la forma en que se leyó o escuchó. La técnica principal utilizada para el aprendizaje de memoria es el aprendizaje por repetición, basado en la idea de que un alumno puede recordar el material exactamente (pero no su significado) si la información se procesa repetidamente.
El aprendizaje de memoria se utiliza en diversas áreas, desde las matemáticas hasta la música y la religión. Aunque ha sido criticado por algunos educadores, el aprendizaje de memoria es un precursor necesario para el aprendizaje significativo.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es el concepto de que el conocimiento aprendido (por ejemplo, un hecho) se entiende completamente en la medida en que se relaciona con otro conocimiento. Con este fin, el aprendizaje significativo contrasta con el aprendizaje memorístico en el que se adquiere información sin tener en cuenta la comprensión.
El aprendizaje significativo, por otro lado, implica que hay un conocimiento integral del contexto de los hechos aprendidos.
Aprendizaje basado en evidencia
El aprendizaje basado en evidencia es el uso de evidencia de estudios científicos bien diseñados para acelerar el aprendizaje. Los métodos de aprendizaje basados en la evidencia, como la repetición espaciada, pueden aumentar la velocidad a la que el alumno aprende.
Aprendizaje formal
El aprendizaje formal es el aprendizaje que tiene lugar dentro de una relación profesor-alumno, como en un sistema escolar. El término aprendizaje formal no tiene nada que ver con la formalidad del aprendizaje, sino con la forma en que está dirigido y organizado. En el aprendizaje formal, los departamentos de aprendizaje o capacitación establecen las metas y objetivos del aprendizaje.
Aprendizaje no formal
El aprendizaje no formal es aprendizaje organizado fuera del sistema de aprendizaje formal. Por ejemplo, aprender reuniéndose con personas con intereses similares e intercambiando puntos de vista, en clubes o en organizaciones juveniles (internacionales), talleres.
Aprendizaje informal
El aprendizaje informal está menos estructurado que el «no formal». Puede ocurrir a través de la experiencia de las situaciones del día a día (por ejemplo, uno aprendería a mirar hacia adelante mientras camina debido al peligro inherente de no prestar atención a dónde va). Es aprender de la vida, durante una comida en la mesa con los padres, jugar, explorar, etc.
Aprendizaje no formal y enfoques combinados
El sistema educativo puede usar una combinación de métodos de aprendizaje formales, informales y no formales. La ONU y la UE reconocen estas diferentes formas de aprendizaje (véanse los enlaces a continuación). En algunas escuelas, los estudiantes pueden obtener puntos que cuentan en los sistemas de aprendizaje formal si realizan el trabajo en circuitos de aprendizaje informal.
Se les puede dar tiempo para asistir a talleres internacionales de jóvenes y cursos de capacitación, con la condición de que se preparen, contribuyan, compartan y puedan demostrar que esto ofreció una nueva y valiosa visión, ayudó a adquirir nuevas habilidades, un lugar para adquirir experiencia en organización, enseñanza, etc.
Para aprender una habilidad, como resolver un cubo de Rubik rápidamente, entran en juego varios factores a la vez:
Leer instrucciones ayuda al jugador a aprender los patrones que resuelven el cubo de Rubik.
Practicar los movimientos repetidamente ayuda a desarrollar la » memoria muscular » y la velocidad.
Pensar críticamente sobre los movimientos ayuda a encontrar atajos, lo que acelera los intentos futuros.
Observar los seis colores del Cubo de Rubik ayuda a anclar soluciones en la mente.
Volver a visitar el cubo ocasionalmente ayuda a retener la habilidad.
Aprendizaje tangencial
El aprendizaje tangencial es el proceso por el cual las personas se autoeducan si un tema se expone a ellas en un contexto que ya disfrutan. Por ejemplo, después de jugar un videojuego basado en música, algunas personas pueden estar motivadas para aprender a tocar un instrumento real, o después de ver un programa de televisión que hace referencia a Fausto y Lovecraft, algunas personas pueden inspirarse para leer el trabajo original.
La autoeducación se puede mejorar con la sistematización. Según los expertos en aprendizaje natural, la capacitación de aprendizaje autodirigido ha demostrado ser una herramienta eficaz para ayudar a los estudiantes independientes con las fases naturales del aprendizaje.
El escritor y diseñador de juegos de Créditos Extra James Portnow fue el primero en sugerir juegos como un lugar potencial para el «aprendizaje tangencial». Mozelius y col. señala que la integración intrínseca del contenido de aprendizaje parece ser un factor de diseño crucial, y que los juegos que incluyen módulos para futuros auto-estudios tienden a presentar buenos resultados.
Las enciclopedias incorporadas en losjuegos de Civilization se presentan como un ejemplo: al usar estos módulos, los jugadores pueden profundizar en el conocimiento de los eventos históricos en el juego. Moreno, C., discute la importancia de las reglas que regulan los módulos de aprendizaje y la experiencia del juegoen un estudio de caso sobre el juego móvil Kiwaka.
En este juego, desarrollado por Landka en colaboración con ESA y ESO, el progreso es recompensado con contenido educativo, a diferencia de los juegos educativos tradicionales donde las actividades de aprendizaje son recompensadas con el juego.
Aprendizaje dialógico
El aprendizaje dialógico es un tipo de aprendizaje basado en el diálogo.
Aprendizaje incidental
En la enseñanza incidental, el aprendizaje o el aprendizaje no son planeados por el instructor o el alumno, sino que se produce como un subproducto de otra actividad: una experiencia, observación, autorreflexión, interacción, evento único o tarea de rutina común. Este aprendizaje ocurre además o aparte de los planes del instructor y las expectativas del estudiante.
Un ejemplo de enseñanza incidental es cuando el instructor coloca un conjunto de trenes encima de un gabinete. Si el niño señala o camina hacia el gabinete, el instructor le indica al estudiante que diga «entrenar». Una vez que el estudiante dice «entrenar», obtiene acceso al conjunto de trenes.
Estos son algunos de los pasos más utilizados en la enseñanza incidental:
Un instructor organizará el entorno de aprendizaje de modo que los materiales necesarios estén a la vista del estudiante, pero no a su alcance, lo que afectará su motivación para buscar esos materiales.
Un instructor espera a que el alumno inicie el compromiso.
Un instructor le pide al estudiante que responda si es necesario.
Un instructor permite el acceso a un elemento / actividad que depende de una respuesta correcta del estudiante.
El instructor desvanece el proceso de aviso durante un período de tiempo y ensayos posteriores.
El aprendizaje incidental es una ocurrencia que generalmente no se tiene en cuenta utilizando los métodos tradicionales de objetivos de instrucción y evaluación de resultados. Este tipo de aprendizaje ocurre en parte como producto de la interacción social y la participación activa tanto en cursos en línea como in situ.
La investigación implica que algunos aspectos no evaluados del aprendizaje en el sitio y en línea desafían la equivalencia de la educación entre las dos modalidades. Tanto el aprendizaje en el sitio como en línea tienen claras ventajas con los estudiantes tradicionales en el campus que experimentan mayores grados de aprendizaje incidental en tres veces más áreas que los estudiantes en línea.
Se requiere investigación adicional para investigar las implicaciones de estos hallazgos tanto conceptual como pedagógicamente.
Dominios
Benjamin Bloom ha sugerido tres dominios de aprendizaje:
Cognitivo : para recordar, calcular, discutir, analizar, resolver problemas, etc.
Psicomotricidad : bailar, nadar, esquiar, bucear, conducir un automóvil, andar en bicicleta, etc.
Afectivo : querer algo o alguien, amar, apreciar, temer, odiar, adorar, etc.
Estos dominios no son mutuamente excluyentes. Por ejemplo, al aprender a jugar al ajedrez, la persona debe aprender las reglas (dominio cognitivo), pero también debe aprender cómo configurar las piezas de ajedrez y cómo sostener y mover adecuadamente una pieza de ajedrez (psicomotor). Además, más adelante en el juego, la persona puede incluso aprender a amar el juego en sí, valorar sus aplicaciones en la vida y apreciar su historia (dominio afectivo).
Transferencia
La transferencia de aprendizaje es la aplicación de habilidad, conocimiento o comprensión para resolver un problema o situación novedoso que ocurre cuando se cumplen ciertas condiciones. La investigación indica que la transferencia de aprendizaje es infrecuente; es más común cuando «… está preparado, preparado y guiado…» y ha tratado de aclarar qué es y cómo podría promoverse mediante la instrucción.
A lo largo de la historia de su discurso, se han presentado varias hipótesis y definiciones. Primero, se especula que existen diferentes tipos de transferencia, incluyendo: transferencia cercana, la aplicación de habilidades para resolver un problema nuevo en un contexto similar; y transferencia lejana, la aplicación de la habilidad para resolver problemas novedosos presentada en un contexto diferente.
Además, Perkins y Salomon (1992) sugieren que la transferencia positiva en los casos en que el aprendizaje apoya la resolución de problemas novedosos, y la transferencia negativa se produce cuando el aprendizaje previo inhibe el rendimiento en tareas altamente correlacionadas, como el aprendizaje de un segundo o tercer idioma.Los conceptos de transferencia positiva y negativa tienen una larga historia;
Los investigadores de principios del siglo XX describieron la posibilidad de que «… los hábitos o actos mentales desarrollados por un tipo particular de entrenamiento pueden inhibir en lugar de facilitar otras actividades mentales». Finalmente, Schwarz, Bransford y Sears (2005) han propuesto que transferir conocimiento a una situación puede diferir de transferir conocimiento a una situación como un medio para conciliar los hallazgos de que la transferencia puede ser frecuente y difícil de promover.
Una historia de investigación significativa y larga también ha intentado explicar las condiciones bajo las cuales puede ocurrir la transferencia del aprendizaje. Las primeras investigaciones de Ruger, por ejemplo, encontraron que el «nivel de atención», las «actitudes», el «método de ataque» (o el método para abordar un problema), una «búsqueda de nuevos puntos de vista», «una prueba cuidadosa de hipótesis «y» generalización «fueron enfoques valiosos para promover la transferencia.
Para alentar la transferencia a través de la enseñanza, Perkins y Salomon recomiendan alinear la instrucción («abrazar») con la práctica y la evaluación, y «vincular», o alentar a los alumnos a reflexionar sobre experiencias pasadas o hacer conexiones entre el conocimiento previo y el contenido actual.
Factores que afectan el aprendizaje
Factores externos
Herencia : Un instructor de aula no puede cambiar ni aumentar la herencia, pero el alumno puede usarla y desarrollarla. Algunos estudiantes son ricos en dotación hereditaria, mientras que otros son pobres. Cada estudiante es único y tiene diferentes habilidades. La inteligencia nativa es diferente en los individuos.
La herencia rige o condiciona nuestra capacidad de aprender y la tasa de aprendizaje. Los alumnos inteligentes pueden establecer y ver una relación muy fácilmente y más rápidamente.
Estado de los estudiantes : las condiciones físicas y del hogar también son importantes: ciertos problemas como la desnutrición, es decir; suministro inadecuado de nutrientes al cuerpo, fatiga, es decir; El cansancio, la debilidad corporal y la mala salud son grandes obstáculos para el aprendizaje. Estas son algunas de las condiciones físicas por las cuales un estudiante puede verse afectado.
El hogar es un lugar donde vive una familia. Si las condiciones del hogar no son adecuadas, el estudiante se ve seriamente afectado. Algunas de las condiciones del hogar son mala ventilación, vida antihigiénica, mala luz, etc. Esto afecta al estudiante y su tasa de aprendizaje.
Entorno físico : el diseño, la calidad y la configuración de un espacio de aprendizaje, como una escuela o un aula, pueden ser fundamentales para el éxito de un entorno de aprendizaje.. El tamaño, la configuración, la comodidad (aire fresco, temperatura, luz, acústica, muebles) pueden afectar el aprendizaje del estudiante.
Las herramientas utilizadas por los instructores y los estudiantes afectan directamente cómo se transmite la información, desde las superficies de visualización y escritura (pizarras, marcadores, superficies de tachuela) hasta las tecnologías digitales. Por ejemplo, si una habitación está demasiado llena, aumentan los niveles de estrés, se reduce la atención de los estudiantes y se restringe la disposición de los muebles.
Si los muebles están mal dispuestos, las líneas de visión para el instructor o el material de instrucción son limitadas y la capacidad de adaptarse al estilo de aprendizaje o de la lección está restringida. La estética también puede desempeñar un papel, ya que si la moral de los estudiantes sufre, también lo hace la motivación para asistir a la escuela.
Factores internos
Hay varios factores internos que afectan el aprendizaje. Ellos son
Objetivos o propósitos : Todos y cada uno tiene un objetivo. Se debe establecer una meta para cada alumno de acuerdo con el estándar que se espera de él. Un objetivo es un objetivo o resultado deseado. Hay 2 tipos de objetivos llamados objetivos inmediatos y distantes. Una meta que ocurre o se hace de una vez se llama meta inmediata, y las metas distantes son aquellas que toman tiempo en alcanzar.
Los objetivos inmediatos deben establecerse antes del alumno joven y los objetivos distantes para los alumnos mayores. Los objetivos deben ser específicos y claros, para que los alumnos entiendan.
Comportamiento motivacional : Motivación significa proporcionar un motivo. Motivación Los alumnos deben estar motivados para que se estimulen con interés. Este comportamiento despierta y regula las energías internas del alumno.
Interés : esta es una cualidad que despierta un sentimiento. Alienta a un alumno a avanzar más en las tareas. Durante la enseñanza, el instructor debe generar interés entre los estudiantes para el mejor aprendizaje. El interés es un comportamiento aparente (claramente visto o entendido).
Atención : atención significa consideración. Es la concentración o el enfoque de la conciencia en un objeto o una idea. Si se produce un aprendizaje efectivo, la atención es esencial. Los instructores deben asegurar la atención del alumno.
Ejercicio o práctica : este método incluye repetir las tareas «n» varias veces, como necesidades, frases, principios, etc. Esto hace que el aprendizaje sea más efectivo.
Fatiga : generalmente hay tres tipos de fatiga, es decir, muscular, sensorial y mental. Las fatigas musculares y sensoriales son fatiga corporal. La fatiga mental está en el sistema nervioso central. El remedio es cambiar los métodos de enseñanza, por ejemplo, utilizar ayudas audiovisuales, etc.
Aptitud : la aptitud es la habilidad natural. Es una condición en la cual la capacidad de un individuo para adquirir ciertas habilidades, conocimiento a través del entrenamiento.
Actitud : es una forma de pensar. La actitud del estudiante debe ser probada para descubrir cuánta inclinación tiene para aprender un tema o tema.
Condiciones emocionales : las emociones son estados fisiológicos del ser. Los estudiantes que responden una pregunta correctamente o dan buenos resultados deben ser elogiados. Este estímulo aumenta su capacidad y les ayuda a producir mejores resultados. Ciertas actitudes, como siempre encontrar fallas en la respuesta de un alumno o provocar o avergonzar al alumno frente a una clase son contraproducentes.
Velocidad, precisión y retención : la velocidad es la rapidez del movimiento. La retención es el acto de retener. Estos 3 elementos dependen de la aptitud, actitud, interés, atención y motivación de los alumnos.
Actividades de aprendizaje : el aprendizaje depende de las actividades y experiencias proporcionadas por el profesor, su concepto de disciplina, métodos de enseñanza y, sobre todo, su personalidad en general.
Pruebas : varias pruebas miden las diferencias individuales de los aprendices en el corazón del aprendizaje efectivo. Las pruebas ayudan a eliminar elementos subjetivos para medir las diferencias y el rendimiento de los alumnos.
Orientación : Todos necesitan orientación en alguna parte o en algún momento de la vida. Algunos lo necesitan constantemente y otros muy raramente dependiendo de las condiciones de los estudiantes. Los pequeños alumnos necesitan más orientación. La orientación es un consejo para resolver un problema.
La orientación implica el arte de ayudar a niños y niñas en diversos aspectos académicos, mejorando aspectos vocacionales como elegir carreras y aspectos recreativos como elegir pasatiempos. La orientación cubre toda la gama de problemas de los aprendices, tanto de aprendizaje como de no aprendizaje.
Factores epigenéticos
La base molecular subyacente del aprendizaje parece ser cambios dinámicos en la expresión génica que ocurren en las neuronas cerebrales que se introducen por mecanismos epigenéticos. La regulación epigenética de la expresión génica implica, en particular, la modificación química del ADN o las proteínas histonas asociadas al ADN.
Estas modificaciones químicas pueden causar cambios duraderos en la expresión génica. Los mecanismos epigenéticos involucrados en el aprendizaje incluyen la metilación y la desmetilación del ADN neuronal, así como la metilación, acetilación y desacetilación de las proteínas de las histonas neuronales.
Durante el aprendizaje, el procesamiento de la información en el cerebro implica la inducción de modificación oxidativa en el ADN neuronal seguido del empleo de procesos de reparación del ADN que introducen alteraciones epigenéticas. En particular, los procesos de reparación de ADN de unión de extremos no homólogos y reparación de escisión de bases se emplean en el aprendizaje y la formación de la memoria.
En la evolución animal
Los animales adquieren conocimiento de dos maneras. Primero está el aprendizaje, en el cual un animal reúne información sobre su entorno y usa esta información. Por ejemplo, si un animal come algo que le duele el estómago, aprende a no volver a comer eso. El segundo es el conocimiento innato que se hereda genéticamente.
Un ejemplo de esto es cuando nace un caballo y puede caminar de inmediato. El caballo no ha aprendido este comportamiento; Simplemente sabe cómo hacerlo. En algunos escenarios, el conocimiento innato es más beneficioso que el conocimiento aprendido. Sin embargo, en otros escenarios ocurre lo contrario:
Los animales deben aprender ciertos comportamientos cuando es desventajoso tener un comportamiento innato específico. En estas situaciones, el aprendizaje evoluciona en la especie.
Costos y beneficios del conocimiento aprendido e innato
En un entorno cambiante, un animal debe obtener constantemente nueva información para sobrevivir. Sin embargo, en un entorno estable, este mismo individuo necesita reunir la información que necesita una vez y luego confiar en ella por el resto de su vida. Por lo tanto, diferentes escenarios se adaptan mejor al aprendizaje o al conocimiento innato.
Esencialmente, el costo de obtener cierto conocimiento versus el beneficio de tenerlo ya determina si un animal evolucionó para aprender en una situación dada, o si conocía la información de manera innata. Si el costo de obtener el conocimiento supera el beneficio de tenerlo, entonces el animal no evoluciona para aprender en este escenario, sino que evoluciona el no aprendizaje.
Sin embargo, si el beneficio de tener cierta información supera el costo de obtenerla, entonces es mucho más probable que el animal evolucione para tener que aprender esta información.
El no aprendizaje es más probable que evolucione en dos escenarios. Si un entorno es estático y el cambio no ocurre o rara vez ocurre, entonces el aprendizaje es simplemente innecesario. Debido a que no hay necesidad de aprender en este escenario, y debido a que el aprendizaje podría resultar desventajoso debido al tiempo que tomó aprender la información, el no aprendizaje evoluciona.
Sin embargo, si un entorno está en un estado de cambio constante, el aprendizaje es desventajoso. Todo lo aprendido es irrelevante de inmediato debido al entorno cambiante. La información aprendida ya no se aplica. Esencialmente, el animal sería tan exitoso si adivinara como si aprendiera. En esta situación, el no aprendizaje evoluciona.
De hecho, un estudio de Drosophila melanogasterdemostró que el aprendizaje en realidad puede conducir a una disminución de la productividad, posiblemente porque los comportamientos y las decisiones de puesta de huevos se vieron afectados por la interferencia de los recuerdos obtenidos de los nuevos materiales aprendidos o por el costo de la energía en el aprendizaje.
Sin embargo, en entornos donde el cambio ocurre dentro de la vida de un animal pero no es constante, es más probable que el aprendizaje evolucione. El aprendizaje es beneficioso en estos escenarios porque un animal puede adaptarse a la nueva situación, pero aún puede aplicar el conocimiento que aprende durante un período de tiempo algo extendido.
Por lo tanto, el aprendizaje aumenta las posibilidades de éxito en lugar de adivinar. Un ejemplo de esto se ve en ambientes acuáticos con paisajes sujetos a cambios. En estos entornos, se favorece el aprendizaje porque los peces están predispuestos a aprender las claves espaciales específicas donde viven.
En plantas
En los últimos años, los fisiólogos de plantas han examinado la fisiología del comportamiento y la cognición de las plantas. Los conceptos de aprendizaje y memoria son relevantes para identificar cómo las plantas responden a señales externas, un comportamiento necesario para la supervivencia. Monica Gagliano, profesora australiana de ecología evolutiva, argumenta a favor del aprendizaje asociativo en el guisante de jardín, Pisum sativum.
El guisante de jardín no es específico de una región, sino que crece en climas más fríos y de mayor altitud. El artículo de Gagliano y sus colegas de 2016 tiene como objetivo diferenciar entre el comportamiento innato del fototropismo y los comportamientos aprendidos.Las plantas usan señales de luz de varias maneras, como para mantener sus necesidades metabólicas y mantener sus ritmos circadianos internos.
Los ritmos circadianos en las plantas están modulados por sustancias bioactivas endógenas que estimulan la apertura y el cierre de la hoja y son la base de los comportamientos nictinásticos.
Gagliano y sus colegas construyeron una prueba de acondicionamiento clásica en la que las plántulas de guisantes se dividieron en dos categorías experimentales y se colocaron en tubos en forma de Y. En una serie de sesiones de entrenamiento, las plantas fueron expuestas a la luz que baja por diferentes brazos del tubo.
En cada caso, había un ventilador que soplaba suavemente por el tubo, ya sea en el mismo brazo o en el brazo opuesto a la luz. El estímulo no condicionado (EE. UU.) Fue la aparición prevista de luz y el estímulo condicionado (CS) fue el viento que soplaba el ventilador. Experimentos previos muestran que las plantas responden a la luz doblándose y creciendo hacia ella a través del crecimiento celular diferencial y la división en un lado del tallo de la planta mediada por vías de señalización de auxina.
Durante la fase de prueba del experimento de Gagliano, las plántulas de guisantes se colocaron en diferentes tubos en Y y se expusieron solo al ventilador. Su dirección de crecimiento se registró posteriormente. Se consideró que la respuesta «correcta» de las plántulas crecía en el brazo donde se «predijo» la luz del día anterior.
La mayoría de las plantas en ambas condiciones experimentales crecieron en una dirección consistente con la ubicación prevista de la luz en función de la posición del ventilador del día anterior.Por ejemplo, si la plántula fue entrenada con el ventilador y la luz bajando por el mismo brazo de la tubería en Y, al día siguiente la plántula creció hacia el ventilador en ausencia de señales de luz a pesar de que el ventilador se coloca en el lado opuesto de la tubería.
Brazo en Y Las plantas en el grupo de control no mostraron preferencia por un brazo particular de la tubería en Y. La diferencia porcentual en el comportamiento de la población observada entre el control y los grupos experimentales pretende distinguir el comportamiento innato del fototropismo del aprendizaje asociativo activo.
Si bien no se conoce el mecanismo fisiológico del aprendizaje asociativo en las plantas, Telewski et al. describe una hipótesis que describe la fotorrecepción como la base de la mecanopercepción en las plantas. Un mecanismo para la mecanopercepción en las plantas se basa en los canales de iones MS y los canales de calcio.
Las proteínas mecanosensoriales en las bicapas lipídicas celulares, conocidas como canales de iones MS, se activan una vez que se deforman físicamente en respuesta a la presión o la tensión. Los canales iónicos permeables al Ca están «activados por estiramiento» y permiten la entrada de osmolitos y calcio, un conocido segundo mensajero, en la célula.
Este influjo de iones desencadena un flujo pasivo de agua en la célula por su gradiente osmótico, aumentando efectivamente la presión de turgencia y haciendo que la célula se despolarice.Gagliano plantea la hipótesis de que la base del aprendizaje asociativo en Pisum sativum es el acoplamiento de las vías mecanosensoriales y fotosensoriales y está mediada por vías de señalización de auxina.
El resultado es un crecimiento direccional para maximizar la captura de luz solar de una planta.
Gagliano y col. publicó otro artículo sobre los comportamientos de habituación en la planta mimosa pudica mediante el cual el comportamiento innato de la planta se vio disminuido por la exposición repetida a un estímulo. Ha habido controversia en torno a este documento y, más en general, en torno al tema de la cognición vegetal.
Charles Abrahmson, psicólogo y biólogo conductual, dice que parte de la cuestión de por qué los científicos no están de acuerdo sobre si las plantas tienen la capacidad de aprender es que los investigadores no usan una definición coherente de «aprendizaje» y «cognición». Del mismo modo, Michael Pollan, autor y periodista, dice en su artículo La planta inteligenteque los investigadores no dudan de los datos de Gagliano sino de su lenguaje, específicamente su uso del término «aprendizaje» y «cognición» con respecto a las plantas.
Una dirección para futuras investigaciones es probar si los ritmos circadianos en las plantas modulan el aprendizaje y el comportamiento y estudiar las definiciones de los investigadores de «cognición» y «aprendizaje».
Aprendizaje automático
El aprendizaje automático, una rama de la inteligencia artificial, se refiere a la construcción y el estudio de sistemas que pueden aprender de los datos. Por ejemplo, un sistema de aprendizaje automático podría recibir capacitación sobre mensajes de correo electrónico para aprender a distinguir entre mensajes no deseados y no deseados.
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