Flujo (psicología)
En psicología positiva, un estado de flujo, también conocido coloquialmente como estar en la zona, es el estado mental en el que una persona que realiza una actividad está completamente inmersa en un sentimiento de concentración energizada, participación total y disfrute en el proceso de la actividad.
En esencia, el flujo se caracteriza por la completa absorción en lo que uno hace, y una transformación resultante en el sentido del tiempo.
Nombrado por Mihály Csíkszentmihályi en 1975, el concepto ha sido ampliamente mencionado en una variedad de campos (y es particularmente bien reconocido en terapia ocupacional ), aunque se ha afirmado que el concepto existe desde hace miles de años bajo otros nombres.
El estado de flujo comparte muchas características con hiperfocus. Sin embargo, el hiperfocus no siempre se describe de manera positiva. Algunos ejemplos incluyen pasar «demasiado» tiempo jugando videojuegos o mirando televisión y desviarse y ser absorbido placenteramente por un aspecto de una tarea o tarea en detrimento de la tarea general.
En algunos casos, el hiperenfoque puede «capturar» a una persona, quizás haciendo que parezca desenfocada o que inicie varios proyectos, pero que complete algunos. Otros conceptos relacionados son trance, hipnosis, hipomanía y mindfulness.
Componentes
Jeanne Nakamura y Csíkszentmihályi identifican los siguientes seis factores que abarcan una experiencia de flujo:
Concentración intensa y enfocada en el momento presente.
Fusión de acción y conciencia.
Una pérdida de autoconciencia reflexiva
Un sentido de control personal o agencia sobre la situación o actividad
Una distorsión de la experiencia temporal, la experiencia subjetiva del tiempo se altera
Experiencia de la actividad como intrínsecamente gratificante, también conocida como experiencia autotélica
Esos aspectos pueden aparecer independientemente uno del otro, pero solo en combinación constituyen una llamada experiencia de flujo. Además, la escritora de psicología Kendra Cherry ha mencionado otros tres componentes que Csíkszentmihályi enumera como parte de la experiencia de flujo:
Retroalimentación inmediata
Sintiendo el potencial para tener éxito
Sentirse tan absorto en la experiencia que otras necesidades se vuelven insignificantes.
Al igual que con las condiciones enumeradas anteriormente, estas condiciones pueden ser independientes entre sí.
Etimología
Flow se llama así porque durante las entrevistas de Csíkszentmihályi en 1975, varias personas describieron sus experiencias de «flujo» utilizando la metáfora de una corriente de agua que las transportaba.
Historia
Mihaly Csikszentmihályi y otros comenzaron a investigar el flujo después de que Csikszentmihályi se sintiera fascinado por los artistas que esencialmente se perderían en su trabajo. Los artistas, especialmente los pintores, se sumergieron tanto en su trabajo que ignorarían su necesidad de comida, agua e incluso dormir.
La teoría del flujo surgió cuando Csikszentmihályi intentó comprender el fenómeno experimentado por estos artistas. La investigación del flujo se hizo frecuente en las décadas de 1980 y 1990, con Csikszentmihályi y sus colegas en Italia todavía a la vanguardia. Los investigadores interesados en experiencias óptimas y enfatizando experiencias positivas, especialmente en lugares como las escuelas y el mundo de los negocios, también comenzaron a estudiar la teoría del flujo en este momento.
La ciencia cognitiva del flujo ha sido estudiada bajo la rúbrica de la atención sin esfuerzo.
Mecanismo
En cualquier momento, hay una gran cantidad de información disponible para cada individuo. Los psicólogos han descubierto que la mente de uno solo puede atender cierta cantidad de información a la vez. Según la charla TED 2004 de Csikszentmihályi, ese número es de «110 bits de información por segundo «.
Eso puede parecer mucha información, pero las tareas diarias simples requieren mucha información. Solo decodificar el habla requiere aproximadamente 60 bits de información por segundo. Es por eso que al tener una conversación uno no puede enfocar tanta atención en otras cosas.
En su mayor parte (a excepción de los sentimientos corporales básicos como el hambre y el dolor, que son innatos), las personas pueden decidir en qué quieren centrar su atención. Sin embargo, cuando uno está en el estado de flujo, están completamente absortos con la tarea en cuestión y, sin tomar la decisión consciente de hacerlo, pierden la conciencia de todas las demás cosas:
Tiempo, personas, distracciones e incluso necesidades corporales básicas. Según Csikszentmihályi, esto ocurre porque toda la atención de la persona en el estado de flujo está en la tarea en cuestión; no hay más atención para ser asignada.
El estado de flujo ha sido descrito por Csikszentmihályi como la «experiencia óptima» en la que se llega a un nivel de alta satisfacción de la experiencia. Lograr esta experiencia se considera personal y «depende de la habilidad» del individuo. La capacidad y el deseo de superar los desafíos para lograr sus objetivos finales no solo conduce a una experiencia óptima, sino también a un sentido de satisfacción con la vida en general.
Medida
Hay tres formas comunes de medir las experiencias de flujo: el cuestionario de flujo (FQ), el método de muestreo de experiencia (ESM) y las «escalas estandarizadas del enfoque componente».
Cuestionario de flujo
El FQ requiere que las personas identifiquen definiciones de flujo y situaciones en las que creen que han experimentado flujo, seguido de una sección que les pide que evalúen sus experiencias personales en estas situaciones que inducen el flujo. El FQ identifica el flujo como múltiples construcciones, por lo tanto, permite que los resultados se usen para estimar las diferencias en la probabilidad de experimentar flujo a través de una variedad de factores.
Otra fortaleza de la FQ es que no supone que las experiencias de flujo de todos sean iguales. Debido a esto, el FQ es la medida ideal para estimar la prevalencia del flujo. Sin embargo, el FQ tiene algunas debilidades que los métodos más recientes se han propuesto resolver. El FQ no permite medir la intensidad del flujo durante actividades específicas.
Método de muestreo de experiencia
El ESM requiere que las personas completen el formulario de muestreo de experiencia (ESF) en ocho intervalos de tiempo elegidos al azar a lo largo del día. El propósito de esto es comprender las experiencias subjetivas al estimar los intervalos de tiempo que las personas pasan en estados específicos durante la vida cotidiana.
El FSE está compuesto por 13 ítems categóricos y 29 ítems escalados. El propósito de los ítems categóricos es determinar el contexto y la motivación.aspectos de las acciones actuales (estos elementos incluyen: tiempo, ubicación, compañía / deseo de compañía, actividad que se realiza, razón para realizar la actividad).
Debido a que estas preguntas son abiertas, las respuestas deben ser codificadas por los investigadores. Esto debe hacerse con cuidado para evitar sesgos en el análisis estadístico. Los ítems escalados están destinados a medir los niveles de una variedad de sentimientos subjetivos que el individuo puede estar experimentando.
El ESM es más complejo que el FQ y contribuye a comprender cómo se desarrolla el flujo en una variedad de situaciones, sin embargo, los posibles sesgos lo convierten en una opción arriesgada.
Escalas estandarizadas
Algunos investigadores no están satisfechos con los métodos mencionados anteriormente y se han propuesto crear sus propias escalas. Las escalas desarrolladas por Jackson y Eklund son las más utilizadas en la investigación, principalmente porque aún son consistentes con la definición de flujo de Csíkszentmihályi y consideran que el flujo es tanto un estado como un rasgo.
Jackson y Eklund crearon dos escalas que han demostrado ser psicométricamente válidas y confiables: el estado de flujo escala- (que mide el flujo como un estado) y el flujo de disposición escala- (diseñado para medir el flujo como un rasgo general o dominio rasgo específico). El análisis estadístico de los resultados individuales de estas escalas proporciona una comprensión mucho más completa del flujo que el ESM y el FQ.
Condiciones
Se puede ingresar un estado de flujo mientras se realiza cualquier actividad, aunque es más probable que ocurra cuando uno está realizando una tarea o actividad de todo corazón con fines intrínsecos. Las actividades pasivas como bañarse o incluso mirar televisión generalmente no provocan experiencias de flujo ya que las personas tienen que hacer algo activamente para entrar en un estado de flujo.
Si bien las actividades que inducen el flujo pueden variar y tener múltiples facetas, Csikszentmihályi afirma que la experiencia del flujo es similar a pesar de la actividad.
La teoría de flujo postula tres condiciones que deben cumplirse para lograr un estado de flujo:
Uno debe estar involucrado en una actividad con un conjunto claro de metas y progreso. Esto agrega dirección y estructura a la tarea.
La tarea en cuestión debe tener una retroalimentación clara e inmediata. Esto ayuda a la persona a negociar cualquier demanda cambiante y le permite ajustar su rendimiento para mantener el estado de flujo.
Uno debe tener un buen equilibrio entre los desafíos percibidos de la tarea en cuestión y sus propias habilidades percibidas. Uno debe tener confianza en la capacidad de completar la tarea en cuestión.
Sin embargo, se argumentó que los factores antecedentes del flujo están interrelacionados, ya que un equilibrio percibido entre los desafíos y las habilidades requiere que uno sepa lo que tienen que hacer (objetivos claros) y qué tan exitosos son al hacerlo (retroalimentación inmediata). Por lo tanto, un ajuste percibido de habilidades y demandas de tareas puede identificarse como la condición previa central de las experiencias de flujo.
En 1987, Massimini, Csíkszentmihályi y Carli publicaron el modelo de flujo de ocho canales que se muestra aquí. Antonella Delle Fave, quien trabajó con Fausto Massimini en la Universidad de Milán, ahora llama a este gráfico el Modelo de fluctuación de la experiencia. El modelo de fluctuación de la experiencia describe los canales de experiencia que resultan de diferentes niveles de desafíos percibidos y habilidades percibidas.
Este gráfico ilustra un aspecto adicional del flujo: es más probable que ocurra cuando la actividad en cuestión es un desafío superior al promedio (por encima del punto central) y el individuo tiene habilidades superiores al promedio (a la derecha del punto central) )El centro de este gráfico (donde se encuentran los sectores) representa los niveles promedio de desafío y habilidad en todas las actividades que un individuo realiza durante su vida diaria.
Cuanto más lejos del centro se encuentre una experiencia, mayor será la intensidad de ese estado de ser (ya sea flujo o ansiedad, aburrimiento o relajación).
Varios problemas de este modelo han sido discutidos en la literatura. Una es que no garantiza un equilibrio percibido entre los desafíos y las habilidades, que se supone que es la condición previa central de las experiencias de flujo. Las personas con un bajo nivel promedio de habilidades y un alto nivel promedio de desafíos (o al revés) no necesariamente experimentan un ajuste entre habilidades y desafíos cuando ambos están por encima de su promedio individual.
Además, un estudio encontró que las situaciones de bajo desafío que fueron superadas por la habilidad se asociaron con el disfrute, la relajación y la felicidad, lo que, afirman, es contrario a la teoría del flujo.
Schaffer (2013) propuso siete condiciones de flujo:
Saber que hacer
Saber como hacerlo
Saber qué tan bien lo estás haciendo
Saber a dónde ir (si la navegación está involucrada)
Altos desafíos percibidos
Altas habilidades percibidas
Libertad de distracciones
Schaffer también publicó una medida, el cuestionario de condición de flujo (FCQ), para medir cada una de estas siete condiciones de flujo para cualquier tarea o actividad dada.
Retos para quedarse
Algunos de los desafíos para mantenerse en el flujo incluyen estados de apatía, aburrimiento y ansiedad. Estar en un estado de apatía se caracteriza cuando los desafíos son bajos y el nivel de habilidad es bajo, lo que produce una falta general de interés en la tarea en cuestión. El aburrimiento es un estado ligeramente diferente, ya que ocurre cuando los desafíos son bajos, pero el nivel de habilidad de uno excede esos desafíos, lo que hace que uno busque desafíos más altos.
Un estado de ansiedad ocurre cuando los desafíos son tan altos que exceden el nivel de habilidad percibido y causan una gran angustia e inquietud. Estos estados en general difieren de estar en un estado de flujo, en ese flujo ocurre cuando los desafíos coinciden con el nivel de habilidad de uno.En consecuencia, Csíkszentmihályi ha dicho:
Si los desafíos son demasiado bajos, uno vuelve a fluir al aumentarlos. Si los desafíos son demasiado grandes, uno puede volver al estado de flujo aprendiendo nuevas habilidades».
La personalidad autotélica
Csíkszentmihályi planteó la hipótesis de que las personas con varios rasgos de personalidad muy específicos pueden ser más capaces de lograr el flujo con más frecuencia que la persona promedio. Estos rasgos de personalidad incluyen curiosidad, persistencia, bajo egocentrismo y una alta tasa de realización de actividades solo por razones intrínsecas.
Se dice que las personas con la mayoría de estos rasgos de personalidad tienen una personalidad autotélica. El término «autotelic» se adquiere de dos palabras griegas, auto, que significa self, y telos que significa objetivo. Ser Autotélico significa tener una actividad autónoma, que no se realiza con la expectativa de algún beneficio futuro, sino simplemente experimentarla como el objetivo principal.
En este punto, no hay mucha investigación sobre la personalidad autotélica, pero los resultados de los pocos estudios que se han realizado sugieren que, de hecho, algunas personas son más propensas a experimentar flujo que otras. Un investigador (Abuhamdeh, 2000) descubrió que las personas con personalidad autotélica tienen una mayor preferencia por «situaciones de alta oportunidad de acción y altas habilidades que los estimulan y fomentan el crecimiento» en comparación con las personas sin personalidad autotélica.
Es en situaciones de alto desafío y habilidades tan altas que las personas tienen más probabilidades de ingresar al estado de flujo.
La evidencia experimental muestra que un equilibrio entre las habilidades del individuo y las demandas de la tarea (en comparación con el aburrimiento y la sobrecarga) solo provoca experiencias de flujo en individuos caracterizados por un locus de control interno o una orientación habitual a la acción.
Varios estudios correlacionales encontraron que la necesidad del logro es una característica personal que fomenta las experiencias de flujo.
Grupo
El flujo grupal es notablemente diferente del flujo independiente, ya que es inherentemente mutuo. El flujo grupal se puede lograr cuando la unidad de interpretación es un grupo, como un equipo o un grupo musical. Cuando los grupos cooperan para acordar objetivos y patrones, es mucho más probable que ocurra el flujo social, comúnmente conocido como cohesión grupal.
Si un grupo aún no ha entrado en flujo, un desafío a nivel de equipo puede estimular al grupo a armonizarse.
Aplicaciones
Aplicaciones sugeridas por Csíkszentmihályi versus otros practicantes
Solo Csíkszentmihályi parece haber publicado sugerencias para aplicaciones extrínsecas del concepto de flujo, como los métodos de diseño de parques infantiles para obtener la experiencia del flujo. Otros practicantes del concepto de flujo de Csíkszentmihályi se centran en aplicaciones intrínsecas, como la espiritualidad, la mejora del rendimiento o la autoayuda.
Su trabajo también ha informado la medición del impulso de los donantes por The New Science of Philanthropy.
Educación
En educación, el concepto de sobreaprendizaje juega un papel en la capacidad del estudiante para lograr el flujo. Csíkszentmihályi afirma que el sobreaprendizaje permite a la mente concentrarse en visualizar el rendimiento deseado como una acción singular e integrada en lugar de un conjunto de acciones.
Las tareas desafiantes que (ligeramente) estiran las habilidades de uno conducen al flujo.
En la década de 1950, el cibernético británico Gordon Pask diseñó una máquina de enseñanza adaptativa llamada SAKI, un ejemplo temprano de «e-learning». La máquina se trata con cierto detalle en el libro de Stafford Beer «Cybernetics and Management». En la solicitud de patente para SAKI (1956), los comentarios de Pask (algunos de los cuales se incluyen a continuación) indican una conciencia de la importancia pedagógica de equilibrar la competencia del estudiante con el desafío didáctico, lo cual es bastante consistente con la teoría del flujo:
Si el operador recibe datos a una velocidad demasiado lenta, es probable que se aburra y atienda otros datos irrelevantes.
Si los datos proporcionados indican con demasiada precisión qué respuestas debe dar el operador, la habilidad se vuelve demasiado fácil de realizar y el operador nuevamente tiende a aburrirse.
Si los datos proporcionados son demasiado complicados o se brindan a una velocidad demasiado alta, el operador no puede manejarlos. Entonces es probable que se desanime y pierda interés en realizar o aprender la habilidad.
Idealmente, para que un operador realice una habilidad eficientemente, los datos que se le presenten siempre deben ser lo suficientemente complejos como para mantener su interés y mantener una situación competitiva, pero no tan complejos como para desalentar al operador. Del mismo modo, estas condiciones deben obtenerse en cada etapa de un proceso de aprendizaje para que sea eficiente.
Un tutor que enseña a un alumno busca mantener solo estas condiciones.
Alrededor de 2000, Csíkszentmihályi llamó la atención sobre el hecho de que los principios y prácticas del Método de educación Montessori parecían establecer oportunidades y experiencias de flujo continuo para los estudiantes. Csíkszentmihályi y el psicólogo Kevin Rathunde se embarcaron en un estudio de varios años sobre las experiencias de los estudiantes en entornos Montessori y entornos educativos tradicionales.
La investigación apoyó las observaciones de que los estudiantes lograron experiencias de flujo con mayor frecuencia en entornos Montessori.
Música
Los músicos, especialmente los solistas de improvisación, pueden experimentar un estado de flujo mientras tocan su instrumento. La investigación ha demostrado que los artistas intérpretes o ejecutantes en un estado de flujo tienen una mayor calidad de rendimiento en comparación con cuando no están en un estado de flujo.
En un estudio realizado con pianistas clásicos profesionales que tocaron piezas de piano varias veces para inducir un estado de flujo, se encontró una relación significativa entre el estado de flujo del pianista y la frecuencia cardíaca, la presión arterial y los músculos faciales principales del pianista.
Cuando el pianista entró en estado de flujo, la frecuencia cardíaca y la presión arterial disminuyeron y los músculos faciales principales se relajaron. Este estudio enfatizó además que el flujo es un estado de atención sin esfuerzo. A pesar de la atención sin esfuerzo y la relajación general del cuerpo, mejoró el rendimiento del pianista durante el estado de flujo.
Los grupos de percusionistas experimentan un estado de flujo cuando perciben una energía colectiva que impulsa el ritmo, algo a lo que se refieren como meterse en el ritmo o en el arrastre. Del mismo modo, los bateristas y los bajistas a menudo describen un estado de flujo cuando sienten el ritmo negativo juntos como si estuvieran en el bolsillo.
Deportes
El concepto de estar en la zona durante un rendimiento deportivo se ajusta a la descripción de Csíkszentmihályi de la experiencia de flujo, y las teorías y aplicaciones de estar en la zona y su relación con la ventaja competitiva atlética son temas estudiados en el campo de la psicología del deporte.
Los influyentes trabajos de Timothy Gallwey sobre el «juego interno» de deportes como el golf y el tenis describieron el entrenamiento mental y las actitudes necesarias para «entrar en la zona» e internalizar completamente el dominio del deporte.
Roy Palmer sugiere que «estar en la zona» también puede influir en los patrones de movimiento, ya que una mejor integración de las funciones reflejas conscientes y subconscientes mejora la coordinación. Muchos atletas describen la naturaleza sin esfuerzo de su rendimiento mientras logran mejores resultados personales.
En muchas artes marciales, el término Budō se usa para describir el flujo psicológico. El campeón de artes marciales mixtas y maestro de Karate, Lyoto Machida, usa técnicas de meditación antes de las peleas para alcanzar el mushin, un concepto que, según su descripción, es en todos los aspectos igual al flujo.
El piloto de Fórmula Uno, Ayrton Senna, durante la calificación para el Gran Premio de Mónaco de 1988, explicó: «Ya estaba en la pole, y seguí adelante. De repente, era casi dos segundos más rápido que cualquier otra persona, incluido mi equipo apareé con el mismo auto. Y de repente me di cuenta de que ya no conducía el auto conscientemente.
Lo conducía por una especie de instinto, solo que estaba en una dimensión diferente. Era como si estuviera en un túnel «.
Ex 500 GP piloto Wayne Gardner habla de su victoria en el Gran Premio de Australia de 1990 en La Unrideables 2 documental, dijo: » Durante estos últimos cinco vueltas he tenido este tipo de experiencia corporal por encima de donde criaron en realidad hasta arriba y me veía corriendo. Era una especie de control remoto y es lo más extraño que he tenido en mi vida.
Después de la carrera, Mick y, de hecho, Wayne Rainey dijeron: «¿Cómo diablos hiciste eso?», Y yo dije: «No tengo ni idea«.
Religión y espiritualidad
Csíkszentmihályi puede haber sido el primero en describir este concepto en psicología occidental, ciertamente no fue el primero en cuantificar el concepto de flujo o desarrollar aplicaciones basadas en el concepto.
Durante milenios, los practicantes de religiones orientales como el hinduismo, el budismo, el taoísmo y más tarde en el sufismo islámico han perfeccionado la disciplina de superar la dualidad del yo y el objeto como una característica central del desarrollo espiritual. Los practicantes espirituales orientales como Patanjali, el autor de Yoga Sutras, han desarrollado un conjunto de teorías muy completo y holístico sobre la superación de la dualidad del yo y el objeto, probado y refinado a través de la práctica espiritual en lugar del rigor sistemático y los controles de la ciencia moderna.
El concepto de flujo de Csíkszentmihályi se relaciona con la idea de ser uno con las cosas o como la experta en psicología, Kendra Cherry, lo describe: «inmersión completa en una actividad». Los practicantes de las variadas escuelas del budismo zen aplican conceptos similares al flujo para ayudar a dominar las formas de arte, incluido, en el caso del budismo zen japonés:
Cha-no-yu, Kyūdō, Aikido, Cheng Hsin, Judo, Honkyoku, Kendo e Ikebana. En tradiciones yóguicas como el Raja Yoga, se hace referencia a un estado de flujo. en la práctica de Samyama, una absorción psicológica en el objeto de la meditación. El budismo Theravada se refiere a la «concentración de acceso», que es un estado de flujo logrado a través de la meditación y utilizado para fortalecer aún más la concentración en jhana, y / o para desarrollar la comprensión.
En el islam sufí, el primer estado mental que precede a la acción humana se conoce como jila al-khatir, que se traduce aproximadamente como «limpieza del corazón».
Juegos y juegos
El flujo en juegos y juegos se ha relacionado con las leyes del aprendizaje como parte de la explicación de por qué los juegos de aprendizaje (el uso de juegos para introducir material, mejorar la comprensión o aumentar la retención) tienen el potencial de ser efectivos. En particular, el flujo es intrínsecamente motivador, lo cual es parte de la ley de preparación.
La condición de retroalimentación, requerida para el flujo, está asociada con los aspectos de retroalimentación de la ley del ejercicio. Esto se exhibe en juegos bien diseñados, en particular, donde los jugadores se desempeñan al límite de su competencia, ya que se guían por objetivos claros y comentarios.Las emociones positivas asociadas con el flujo están asociadas con la ley del efecto.
Las experiencias intensas de estar en un estado de flujo están directamente asociadas con la ley de la intensidad. Por lo tanto, la experiencia de los juegos puede ser tan atractiva y motivadora como cumplir con muchas de las leyes de aprendizaje, que están inextricablemente conectadas con la creación de flujo.
En los juegos, a menudo se puede lograr mucho temáticamente a través de un desequilibrio entre el nivel de desafío y el nivel de habilidad. Los juegos de terror a menudo mantienen desafíos significativamente por encima del nivel de competencia del jugador para fomentar un sentimiento continuo de ansiedad.
Por el contrario, los llamados «juegos de relajación» mantienen el nivel de desafíos significativamente por debajo del nivel de competencia del jugador, para lograr un efecto opuesto. El videojuego Flow fue diseñado como parte de la tesis de maestría de Jenova Chen para explorar las decisiones de diseño que permiten a los jugadores alcanzar el estado de flujo, ajustando la dificultad dinámicamente durante el juego.
Mejora el rendimiento; Llamando al fenómeno «TV trance», un artículo de BYTE de 1981 discutió cómo «los mejores parecen entrar en trance donde juegan pero no prestan atención a los detalles del juego». El objetivo principal de los juegos es crear entretenimiento a través de la motivación intrínseca, que está relacionada con el flujo;
Es decir, sin una motivación intrínseca, es prácticamente imposible establecer el flujo. A través del equilibrio de habilidad y desafío, se despierta el cerebro del jugador, con una gran atención y una gran motivación.Por lo tanto, el uso del flujo en los juegos ayuda a fomentar una experiencia agradable que a su vez aumenta la motivación y atrae a los jugadores a seguir jugando.
Como tal, los diseñadores de juegos se esfuerzan por integrar los principios de flujo en sus proyectos. En general, la experiencia de juego es fluida y es intrínsecamente psicológicamente gratificante, independientemente de los puntajes o éxitos en el juego en el estado de flujo.
Diseño de sistemas informáticos intrínsecamente motivados
Se ha combinado una modificación simplificada del flujo con el modelo de aceptación de tecnología (TAM) para ayudar a guiar el diseño y explicar la adopción de sistemas informáticos motivados intrínsecamente. Este modelo, el modelo de adopción del sistema de motivación hedónica (HMSAM) es un modelo para mejorar la comprensión de la adopción de los sistemas de motivación hedónica (HMS).Los HMS son sistemas utilizados principalmente para satisfacer las motivaciones intrínsecas de los usuarios, como los juegos en línea, los mundos virtuales, las compras en línea, el aprendizaje / la educación, las citas en línea, los repositorios de música digital, las redes sociales, la pornografía en línea, los sistemas gamificados y la gamificación en general.
En lugar de una extensión TAM menor, HMSAM es un modelo de aceptación del sistema específico de HMS basado en una perspectiva teórica alternativa, que a su vez se basa en el concepto de absorción cognitiva (CA) basado en el flujo. El HMSAM se basa en el modelo de adopción del sistema hedónico de van der Heijden (2004)al incluir a CA como mediador clave de la facilidad de uso percibida (PEOU) y de los sistemas de motivación hedónica de intenciones de uso (BIU).
Por lo general, los modelos representan de manera simplista las «motivaciones intrínsecas» por el simple hecho de disfrutarlo. En cambio, HMSAM utiliza la construcción más compleja y rica de CA, que incluye alegría, control, curiosidad, inmersión focalizada y disociación temporal. CA es una construcción que se basa en la literatura de flujo seminal, sin embargo, CA se ha utilizado tradicionalmente como una construcción estática, como si sus cinco subconstrucciones ocurrieran al mismo tiempo, en contradicción directa con la literatura de flujo.
Por lo tanto, parte de la contribución de HMSAM es devolver CA más cerca de sus raíces de flujo al reordenar estas subconstrucciones de CA en un orden de variación de proceso más natural como lo predice el flujo.
Profesiones y trabajo
Los desarrolladores de software informático hacen referencia a entrar en un estado de flujo como «conectado», o en ocasiones como The Zone, modo de pirateo, u operando en tiempo de software cuando se desarrolla en un estado sin distracciones. Los operadores del mercado de valores a menudo usan el término «en la tubería» para describir el estado psicológico del flujo cuando operan durante los días de alto volumen y las correcciones del mercado.
Los jugadores de póker profesionales usan el término «jugar el juego A» cuando se refieren al estado de mayor concentración y conciencia estratégica, mientras que los jugadores de billar a menudo llaman al estado estar en «golpe muerto».
En el lugar de trabajo
Las condiciones de flujo, definidas como un estado en el que los desafíos y las habilidades se igualan, juegan un papel extremadamente importante en el lugar de trabajo. Debido a que el flujo está asociado con el logro, su desarrollo podría tener implicaciones concretas para aumentar la satisfacción y el logro en el lugar de trabajo.
Los investigadores de flujo, como Csikszentmihályi, creen que se pueden realizar ciertas intervenciones para mejorar y aumentar el flujo en el lugar de trabajo, a través del cual las personas obtendrían ‘recompensas intrínsecas que fomentan la persistencia «y proporcionan beneficios. En su trabajo de consulta, Csikszentmihályi enfatiza la búsqueda de actividades y entornos que conducen al flujo y luego identifican y desarrollan características personales para aumentar las experiencias de flujo.
Aplicando estos métodos en el lugar de trabajo, puede mejorar la moral fomentando una sensación de mayor felicidad y logro, que puede estar correlacionado con un mayor rendimiento. En su revisión del libro de Mihály Csikszentmihályi «Buen negocio: liderazgo, flujo y significado«, Coert Visser presenta las ideas presentadas por Csikszentmihályi, incluido el «buen trabajo» en el que uno «disfruta haciendo lo mejor mientras al mismo tiempo contribuye a algo más allá de ti mismo «.
Luego proporciona herramientas mediante las cuales los gerentes y empleados pueden crear una atmósfera que fomente el buen trabajo. Algunos consultores sugieren que el método del formulario de muestreo de experiencia (EMS) se utilice para individuos y equipos en el lugar de trabajo con el fin de identificar cómo se está gastando el tiempo y hacia dónde se debe redirigir el enfoque para aumentar las experiencias de flujo.
Para lograr el flujo, Csikszentmihályi establece las siguientes tres condiciones:
Los objetivos son claros
La retroalimentación es inmediata.
Existe un equilibrio entre oportunidad y capacidad.
Csikszentmihályi argumenta que con el aumento de las experiencias de flujo, las personas experimentan «crecimiento hacia la complejidad». Las personas prosperan a medida que crecen sus logros y con eso viene el desarrollo de una creciente «complejidad emocional, cognitiva y social». Csikszentmihályi argumenta que la creación de una atmósfera laboral que permita el flujo y el crecimiento puede aumentar la felicidad y el logro de los empleados.
Una forma cada vez más popular de promover un mayor flujo en el lugar de trabajo es utilizar los métodos de facilitación del » juego serio «. Algunas organizaciones comerciales han utilizado el concepto de flujo en la creación de marca e identidad corporativa, por ejemplo, The Floow Limited, que creó su marca de empresa a partir del concepto.
Barreras
Sin embargo, existen barreras para lograr el flujo en el lugar de trabajo. En su capítulo «Por qué el flujo no sucede en el trabajo», Csikszentmihályi argumenta que la primera razón por la que el flujo no ocurre es que los objetivos del trabajo no están claros. Explica que si bien algunas tareas en el trabajo pueden encajar en un plan de organización más amplio, el trabajador individual puede no ver dónde encaja su tarea individual.
En segundo lugar, los comentarios limitados sobre el trabajo de uno pueden reducir la motivación y dejar al empleado sin saber si hicieron o no un buen trabajo. Cuando hay poca comunicación de retroalimentación, a un empleado no se le pueden asignar tareas que lo desafíen o parezcan importantes, lo que podría evitar una oportunidad de flujo.
En el estudio «Predicción del flujo en el trabajo: Investigando las actividades y las características del trabajo que predicen los estados de flujo en el trabajo», Karina Nielsen y Bryan Cleal utilizaron una escala de flujo de 9 ítems para examinar los predictores de flujo en dos niveles: nivel de actividad (como lluvia de ideas, resolución de problemas y evaluación) y a un nivel más estable (como claridad de roles, influencia y demandas cognitivas).
Descubrieron que actividades como la planificación, la resolución de problemas y la evaluación predecían estados de flujo transitorio, pero que no se encontraron características de trabajo más estables para predecir el flujo en el trabajo. Este estudio puede ayudarnos a identificar qué tarea en el trabajo se puede cultivar y enfatizar para ayudar a los empleados a experimentar el flujo en el trabajo.
En su artículo en Positive Psychology News DailyKathryn Britton examina la importancia de experimentar un flujo en el lugar de trabajo más allá de los beneficios individuales que crea. Ella escribe: «El flujo no solo es valioso para las personas; también contribuye a los objetivos de la organización.
Por ejemplo, las experiencias frecuentes de flujo en el trabajo conducen a una mayor productividad, innovación y desarrollo de los empleados (Csikszentmihályi, 1991, 2004). Así que encontrar formas aumentar la frecuencia de las experiencias de flujo puede ser una forma de que las personas trabajen juntas para aumentar la efectividad de sus lugares de trabajo «.
Resultados
Experiencias positivas
Los libros de Csikszentmihályi sugieren que mejorar el tiempo que pasan en el flujo hace que nuestras vidas sean más felices y exitosas. Se predice que las experiencias de flujo conducirán a un afecto positivo, así como a un mejor rendimiento. Por ejemplo, el comportamiento delictivo se redujo en los adolescentes después de dos años de mejorar el flujo a través de las actividades.
Las personas que han experimentado flujo, describen los siguientes sentimientos:
Completamente involucrados en lo que estamos haciendo: enfocados, concentrados.
Una sensación de éxtasis, de estar fuera de la realidad cotidiana.
Gran claridad interior: saber lo que hay que hacer y qué tan bien lo estamos haciendo.
Saber que la actividad es factible, que nuestras habilidades son adecuadas para la tarea.
Una sensación de serenidad: no se preocupe por uno mismo, y un sentimiento de crecimiento más allá de los límites del ego.
Atemporalidad: centrado en el presente, las horas parecen pasar por minutos.
Motivación intrínseca: lo que produce flujo se convierte en su propia recompensa.
Sin embargo, se requieren más pruebas empíricas para corroborar estas indicaciones preliminares, ya que los investigadores de flujo continúan explorando el problema de cómo investigar directamente las consecuencias causales de las experiencias de flujo utilizando instrumentación científica moderna para observar los correlatos neurofisiológicos del estado de flujo.
Afecto positivo y satisfacción con la vida
El flujo es una experiencia innatamente positiva; se sabe que «produce intensos sentimientos de disfrute». Una experiencia que sea tan placentera debería conducir a un afecto positivo y felicidad a largo plazo. Además, Csikszentmihályi afirmó que la felicidad se deriva del desarrollo personal y el crecimiento, y las situaciones de flujo permiten la experiencia del desarrollo personal.
Varios estudios encontraron que las experiencias de flujo y el afecto positivo van de la mano, y que los desafíos y habilidades superiores al promedio del individuo fomentan el afecto positivo. Sin embargo, los procesos causales subyacentes a esas relaciones siguen sin estar claros en la actualidad.
Rendimiento y aprendizaje
Las experiencias de flujo implican un principio de crecimiento. Cuando uno está en un estado de flujo, están trabajando para dominar la actividad en cuestión. Para mantener ese estado de flujo, uno debe buscar desafíos cada vez mayores. Intentar estos desafíos nuevos y difíciles estira las habilidades de uno.
Uno emerge de esa experiencia de flujo con un poco de crecimiento personal y grandes «sentimientos de competencia y eficacia». Al aumentar el tiempo dedicado al flujo, también aumenta la motivación intrínseca y el aprendizaje autodirigido.
Flow tiene una correlación documentada con un alto rendimiento en los campos de la creatividad artística y científica, enseñanza, aprendizaje, y deportes;
El flujo se ha relacionado con la persistencia y el logro en las actividades, al tiempo que ayuda a disminuir la ansiedad durante varias actividades y elevar la autoestima.
Sin embargo, la evidencia sobre un mejor rendimiento en situaciones de flujo es mixta. Sin duda, la asociación entre los dos es recíproca. Es decir, las experiencias de flujo pueden fomentar un mejor rendimiento, pero, por otro lado, un buen rendimiento hace que las experiencias de flujo sean más probables.
Los resultados de un estudio longitudinal en el contexto académico indican que el efecto causal del flujo en el rendimiento es solo de pequeña magnitud y la fuerte relación entre los dos está impulsada por un efecto del rendimiento en el flujo. A largo plazo, las experiencias de flujo en una actividad específica pueden conducir a un mayor rendimiento en esa actividad, ya que el flujo se correlaciona positivamente con una mayor motivación posterior para desempeñarse y desempeñarse bien.
Crítica
Csikszentmihályi escribe sobre los peligros del flujo mismo:
Las actividades agradables que producen flujo tienen un efecto potencialmente negativo: si bien son capaces de mejorar la calidad de la existencia al crear orden en la mente, pueden volverse adictivas, momento en el cual el yo se vuelve cautivo de cierto tipo de orden, y luego no está dispuesto a hacer frente a las ambigüedades de la vida.
Además, él escribe:
La experiencia de flujo, como todo lo demás, no es «buena» en un sentido absoluto. Es bueno solo porque tiene el potencial de hacer la vida más rica, intensa y significativa; es bueno porque aumenta las fortalezas y la complejidad del ser. Pero si la consecuencia de cualquier instancia particular de flujo es buena en un sentido más amplio necesita ser discutida y evaluada en términos de criterios sociales más inclusivos.