Adicción a los videojuegos
La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno del juego o trastorno de los juegos de Internet, se define generalmente como el uso problemático y compulsivo de los videojuegos que resulta en un deterioro significativo de la capacidad de un individuo para funcionar en varios dominios de la vida durante un período prolongado de tiempo.
Este y los conceptos asociados han sido objeto de considerable investigación, debate y discusión entre expertos en varias disciplinas y ha generado controversia dentro de las comunidades médica, científica y de juegos. Dichos trastornos pueden diagnosticarse cuando un individuo se dedica a actividades de juego a costa de cumplir con las responsabilidades diarias o perseguir otros intereses sin tener en cuenta las consecuencias negativas.
La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno del juego en la undécima revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades. La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA, por sus siglas en inglés), aunque no hay pruebas suficientes para la inclusión del trastorno del juego en Internet en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en 2013, consideró que valía la pena seguir estudiando.
La controversia en torno al diagnóstico incluye si el trastorno es una entidad clínica separada o una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes. La investigación ha abordado la cuestión desde una variedad de puntos de vista, sin definiciones universalmente estandarizadas o acordadas, lo que genera dificultades para desarrollar recomendaciones basadas en evidencia.
Definición y diagnóstico
En su informe, el Consejo de Ciencia y Salud Pública de la Asociación Médica Estadounidense (AMA) utilizó este límite de dos horas por día para definir el «uso excesivo del juego», citando las pautas de la Academia Estadounidense de Pediatría de no más de uno o dos horas por día de «tiempo de pantalla».
Sin embargo, el documento de la ESA citado en el informe del Consejo no contiene los datos de dos horas por día.
Asociación Americana de Psiquiatría
Si bien la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) no reconoce la adicción a los videojuegos como un trastorno, a la luz de la evidencia existente, la organización incluyó la adicción a los videojuegos como una «condición que requiere más estudio» en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales como juego en Internet.
Trastorno. La adicción a los videojuegos es un concepto más amplio que la adicción a los juegos de Internet, pero la mayoría de la adicción a los videojuegos está asociada con los juegos de Internet. APA sugiere, como Khan, que los efectos (o síntomas) de la adicción a los videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas propuestas.
La adicción a los videojuegos puede ser un trastorno del control de los impulsos, similar ajuego compulsivo La APA explica por qué se ha propuesto el trastorno de juegos de Internet como un trastorno:
Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios sobre esta afección y la gravedad de sus consecuencias…. Debido a las características distintivas y al aumento de los riesgos de problemas clínicamente significativos asociados con los juegos en particular, el Grupo de trabajo recomendó la inclusión de solo el trastorno de los juegos en Internet en la Sección 3 del DSM-.
El uso excesivo de videojuegos puede tener algunos o todos los síntomas de adicción a las drogas u otras adicciones psicológicas propuestas. Algunos jugadores se preocupan más por sus interacciones en el juego que en sus vidas más amplias. Los jugadores pueden jugar muchas horas por día, descuidar la higiene personal, ganar o perder peso significativo, alterar los patrones de sueño que resultan en la privación del sueño, jugar en el trabajo, evitar llamadas telefónicas de amigos o mentir sobre cuánto tiempo pasan jugando videojuegos.
La APA ha desarrollado nueve criterios para caracterizar el trastorno del juego de Internet propuesto:
Preocupación. ¿Pasas mucho tiempo pensando en juegos incluso cuando no estás jugando, o planeando cuándo puedes jugar después?
Retirada. ¿Te sientes inquieto, irritable, de mal humor, enojado, ansioso o triste al intentar reducir o dejar de jugar, o cuando no puedes jugar?
Tolerancia. ¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo, jugar juegos más emocionantes o usar equipos más potentes para obtener la misma cantidad de emoción que solías tener?
Reducir / detener. ¿Sientes que deberías jugar menos, pero no puedes reducir la cantidad de tiempo que pasas jugando?
Renunciar a otras actividades. ¿Pierde interés o reduce la participación en otras actividades recreativas debido a los juegos?
Continuar a pesar de los problemas. ¿Continúa jugando aunque esté consciente de las consecuencias negativas, como no dormir lo suficiente, llegar tarde a la escuela / trabajo, gastar demasiado dinero, discutir con otros o descuidar tareas importantes?
Engañar / encubrir. ¿Mientes a tu familia, amigos u otros sobre cuánto juegas, o intentas evitar que tu familia o amigos sepan cuánto juegas?
Escapar de los estados de ánimo adversos. ¿Juegas para escapar u olvidarte de los problemas personales, o para aliviar sentimientos incómodos como la culpa, la ansiedad, la impotencia o la depresión?
Riesgo / perder relaciones / oportunidades. ¿Se arriesga o pierde relaciones significativas u oportunidades laborales, educativas o profesionales debido a los juegos?
Uno de los instrumentos más utilizados para la medición de la adicción, el Cuestionario PVP ( Cuestionario para jugar videojuegos con problemas ), se presentó como una medida cuantitativa, no como una herramienta de diagnóstico. Según Griffiths, «todas las adicciones (ya sean químicas o conductuales) son esencialmente recompensas y refuerzos constantes».
Propone que la adicción tiene seis componentes: notoriedad, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída.Pero los nueve criterios de la APA para diagnosticar el trastorno de los juegos de Internet se hicieron tomando el punto de partida en ocho herramientas de diagnóstico / medición diferentes propuestas en otros estudios.
Por lo tanto, los criterios de la APA intentan condensar el trabajo científico sobre el diagnóstico del trastorno de los juegos de Internet.
DSM-
En mayo de 2013, el DSM- incluyó por primera vez el «trastorno de los juegos de Internet» (IGD) como una condición que justifica un estudio posterior antes de ser completamente reconocido como un verdadero problema de salud mental. Por lo tanto, según la APA, IGD sigue siendo un problema de salud mental potencial no oficial y no reconocido.
Organización Mundial de la Salud
La Organización Mundial de la Salud (OMS) propuso y luego incluyó el «trastorno del juego» en la undécima revisión de la Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas de salud relacionados (CIE-), publicada en junio de 2018, que fue aprobada por la Asamblea Mundial de la Salud en mayo de 2019.
Se espera que el uso y la aplicación de la CIE- comiencen el 1 de enero de 2022.
Herramientas de detección
La primera prueba psicométrica para evaluar IGD fue la Prueba de trastorno de juego en Internet (Prueba IGD-). Esta prueba incluye 20 preguntas diseñadas para evaluar el alcance de los problemas causados por los juegos desordenados y el grado de síntomas experimentados por los jugadores. La prueba se publicó por primera vez en un artículo publicado en la revista PLoS ONE el 14 de octubre de 2014.
La escala corta del trastorno de los juegos de Internet (IGDS-SF ) es la prueba psicométrica corta más utilizada para evaluar la adicción a los videojuegos según el marco de la Asociación Americana de Psiquiatría para IGD. Esta herramienta de evaluación se ha traducido a varios idiomas, incluidos chino, inglés, alemán, esloveno, italiano, persa, polaco, portugués europeo, Portugués sudamericano y turco.
Estudios de revisión recientes sugieren que el IGDS-SF se presenta con evidencia empírica y clínica sólida y es una herramienta eficaz para evaluar IGD.
El 3 de junio de 2019, se publicó la primera herramienta de detección del trastorno del juego en el mundo según lo definido por la Organización Mundial de la Salud en un artículo de revista publicado en el International Journal of Mental Health and Addiction. La prueba de trastorno de juego (GDT) incluye las siguientes instrucciones y cuatro preguntas:
Instrucciones : Las siguientes preguntas son sobre su actividad de juego durante el año pasado (es decir, los últimos 12 meses). Aquí, actividad de juego significa cualquier actividad relacionada con el juego que se haya jugado desde una computadora / computadora portátil o desde una consola de juegos o cualquier otro tipo de dispositivo (por ejemplo, teléfono móvil, tableta, etc.) tanto en línea como fuera de línea.
Indique con qué frecuencia ocurrieron los siguientes problemas en promedio durante los últimos doce meses hasta hoy.
Responda las cuatro preguntas con las siguientes opciones:
Según los autores del estudio, el GDT proporciona una puntuación total que indica el grado general de síntomas de juego desordenados de un jugador. Los puntajes totales se pueden obtener al resumir todas las respuestas dadas a los cuatro elementos del GDT y pueden variar de un mínimo de 4 a un máximo de 20 puntos, con puntajes más altos que indican un mayor grado de trastorno del juego.
Para diferenciar a los jugadores desordenados de los no desordenados, los investigadores deben verificar si los participantes han aprobado los cuatro criterios de diagnóstico evaluados por cada ítem GDT teniendo en cuenta las respuestas como ‘4: a menudo’ o ‘5: muy a menudo’, lo que se traduce como respaldo del criterio.
Factores de riesgo
Internet puede fomentar varias adicciones, incluida la adicción al juego.
El juego adictivo de MMORPG está asociado con efectos negativos, mientras que el juego normal no.
Las personas y los hombres más jóvenes tienen más probabilidades de experimentar un trastorno del juego que las personas mayores y las mujeres, respectivamente. Los adolescentes corren un mayor riesgo de sufrir trastornos del videojuego con el tiempo que los adultos. Un metaanálisis internacional sobre 34 jurisdicciones cuantificó el tamaño del efecto del género como pequeño, con mayor efecto en Asia, menor en Europa y África, y nulo en América del Norte, y descubriendo que los factores económicos, la disponibilidad de Internet, las normas sociales y los factores de salud relacionados con la adicción median el efecto del género, y las naciones con un mayor PIB per cápita tienen menos diferencias en la adicción a los videojuegos entre los géneros.
Los trastornos psiquiátricos comórbidos actúan como factores de riesgo y consecuencias. De hecho, existe una fuerte asociación entre la adicción a los videojuegos y la ansiedad, la depresión, el TDAH, la fobia social, y el escaso apoyo psicosocial. El TDAH y sus síntomas, como la impulsividad y los problemas de conducta, también aumentan los riesgos de desarrollar trastorno de los videojuegos.
Aunque el trastorno del juego en Internet tiene una fuerte relación con el trastorno obsesivo compulsivo,no es específico y el trastorno del juego en Internet es fenomenológica y neurobiológicamente distinto, lo que indica que el trastorno del juego en Internet se caracteriza más por la impulsividad que la compulsividad.
Los factores familiares parecen jugar un papel importante, aunque no se comprenden bien.
Algunos rasgos de personalidad, como el alto neuroticismo, la alta impulsividad y la alta agresividad son predictores consistentemente significativos del trastorno de los juegos de Internet, y la combinación de los rasgos de personalidad parece desempeñar un papel fundamental en la adquisición, el mantenimiento y el desarrollo del trastorno.
Mecanismos
Aunque hay mucha investigación desde la década de 1980 sobre el uso problemático de los juegos en línea, los mecanismos no se comprenden bien debido a las definiciones inconsistentes utilizadas en los estudios.
Estructura del videojuego
Algunas teorías se centran en los presuntos sistemas de recompensa incorporados de los videojuegos, como los bucles de compulsión, para explicar su naturaleza potencialmente adictiva. La anticipación de tales recompensas puede crear una reacción neurológica que libera dopamina en el cuerpo, de modo que una vez que se obtenga la recompensa, la persona la recordará como un sentimiento placentero.
Se ha encontrado que esto es similar a la reacción neurológica de otras adicciones conductuales como el abuso de sustancias y el trastorno del juego, aunque no en la misma magnitud y con algunas diferencias.
Mark Griffiths ha propuesto otra razón por la cual los videojuegos en línea son potencialmente adictivos porque «se pueden jugar todo el día todos los días». El hecho de que el juego no tiene fin puede ser gratificante para algunos y, por lo tanto, los jugadores están más involucrados en el juego.
Circuitos de adicción en el cerebro
Los videojuegos a largo plazo en Internet / juegos móviles afectan a las regiones del cerebro responsables de la recompensa, el control de los impulsos y la coordinación sensorial-motora. Los análisis estructurales mostraron modificaciones en el volumen del cuerpo estriado ventral, posiblemente como resultado de cambios en las recompensas, y los adictos a los videojuegos tenían un control inhibitorio defectuoso y mecanismos de recompensa.
El juego de videojuegos está asociado con la liberación de dopamina de magnitud similar a la del abuso de drogas, y la presentación de imágenes de juegos activa regiones del cerebro de manera similar a las imágenes de drogas para drogadictos. Los estudios de tratamiento que usaron fMRI para monitorear los cambios en la conectividad cerebral encontraron una disminución en la actividad de las regiones asociadas con los antojos.Aunque hay evidencias de que la adicción a los videojuegos puede estar respaldada por mecanismos neuronales similares subyacentes al abuso de drogas, ya que las adicciones a los videojuegos y a Internet reducen la sensibilidad del sistema de recompensa dopaminérgica, aún es prematuro concluir que esta adicción es equivalente a las adicciones a sustancias, como La investigación se encuentra en sus primeras etapas.
Existe evidencia de un modelo de procesamiento dual de adicciones a la tecnología digital caracterizado por un desequilibrio entre los sistemas de recompensa reactivo y reflexivo. Otros estudios mostraron mayores dificultades en la toma de decisiones en contextos específicos, como situaciones de riesgo pero no en situaciones ambiguas, y una mayor preferencia por recompensas a corto plazo.Aunque el número de estudios de neuroimagen sobre el trastorno de los juegos en Internet está aumentando, existen varias deficiencias metodológicas, particularmente en la inconsistencia de las evaluaciones psicométricas.
Además, las conclusiones sobre la inhibición reducida deben moderarse, ya que solo un estudio incluyó un control funcional, que luego no mostró diferencias en la inhibición.
Una revisión metaanalítica de la investigación concluyó que la evidencia sugiere que la adicción a los videojuegos surge de otros problemas de salud mental, en lugar de causarlos. Por lo tanto, no está claro si la adicción a los videojuegos debe considerarse un diagnóstico único.
Gestión
A medida que crece la preocupación por la adicción a los videojuegos, se ha propuesto el uso de psicofarmacología, psicoterapia, programas de doce pasos y el uso de mejoras continuas en el tratamiento para tratar este trastorno. Los estudios empíricos indican que el trastorno del juego en Internet está asociado con resultados perjudiciales relacionados con la salud.
Sin embargo, los ensayos clínicos de posibles tratamientos siguen siendo de baja calidad, excepto las terapias cognitivo-conductuales, que muestran eficacia para reducir el trastorno del juego y los síntomas depresivos, pero no el tiempo total dedicado.Aunque existe un consenso científico de que la terapia cognitivo-conductual es preferible al tratamiento farmacológico, sigue siendo difícil hacer declaraciones definitivas sobre sus beneficios y eficiencia debido a inconsistencias metodológicas y falta de seguimiento.
Dado que los tratamientos eficaces no han sido bien establecidos, la prevención del trastorno de los videojuegos es crucial. Alguna evidencia sugiere que hasta el 50% de las personas afectadas por el trastorno de los juegos de Internet pueden recuperarse naturalmente.
Algunos países, como Corea del Sur, China, los Países Bajos, Canadá y los Estados Unidos, han respondido a la amenaza percibida de adicción a los videojuegos abriendo centros de tratamiento.
China
China fue el primer país en tratar clínicamente la «adicción a Internet» en 2008. El gobierno chino opera varias clínicas para tratar a aquellos que usan en exceso los juegos en línea, el chat y la navegación web. El tratamiento para los pacientes, la mayoría de los cuales han sido obligados a asistir por padres o funcionarios del gobierno, incluye varias formas de dolor, incluida la terapia de choque.
En agosto de 2009, Deng Sanshan fue golpeado hasta la muerte en un correccional por videojuegos y adicción a la Web. La mayoría de los «campos de entrenamiento» de adicción en China son en realidad centros extralegales manejados militarmente, pero se han mantenido populares a pesar de la creciente controversia sobre sus prácticas.
En 2019, China estableció un toque de queda, prohibiendo a los menores jugar entre ciertas horas.
Países Bajos
En junio de 2006, la clínica Smith and Jones en Amsterdam, que ahora se declaró en quiebra, se convirtió en la primera instalación de tratamiento en Europa en ofrecer un programa de tratamiento residencial para jugadores compulsivos. Keith Bakker, fundador y ex jefe de la clínica, ha declarado que el 90% de los jóvenes que buscan tratamiento para juegos de computadora compulsivos no son adictos.
Canadá
En un centro de Servicios de Adicción a la Computación en Richmond, Columbia Británica, el juego excesivo representa el 80% del número de casos de un consejero juvenil.
Reino Unido
En 2018, el Servicio Nacional de Salud anunció sus planes de abrir un centro de tratamiento, administrado por el fideicomiso de la Fundación NHS del Centro y Noroeste de Londres, que inicialmente se centrará en el trastorno del juego, pero está previsto expandirse para cubrir otras adicciones basadas en Internet.
El centro de tratamiento especializado abrió en 2019 para tratar a adolescentes y jóvenes de 13 a 25 años que son adictos a los videojuegos.
Resultados
Salud mental
El trastorno de los juegos de Internet se asocia con un aumento de la ansiedad, la fobia social y la depresión, y los adultos y los adultos jóvenes se ven más afectados que los adolescentes.
Salud física
El resultado más frecuente relacionado con la salud física son las alteraciones del funcionamiento físico, como la somatización y los trastornos del sueño. La evidencia preliminar sugiere que el trastorno del juego en Internet y la sedentaridad inducida pueden contribuir a la falta de ejercicio físico, a pesar de que la relación no es causal.
Epidemiología
Prevalencia media de adicción a los videojuegos
Prevalencia media máxima de adicción a internet y videojuegos (IVGA) y trastorno de juegos de internet (IGD) por región. : Fig. 1
La prevalencia del trastorno del juego en Internet varía de 0.7% a 27.5% en todo el mundo, o 1.0% a 26.8% en todo el mundo, y 3.5% a 17% en China, y es más alta entre hombres que entre mujeres y entre mujeres. más jóvenes que las personas mayores, con una región geográfica que hace poca diferencia. Un tiempo más prolongado dedicado a los videojuegos predice una tendencia hacia los juegos patológicos en el futuro.
Sin embargo, los estudios utilizaron varias metodologías y definiciones, lo que hace que el consenso sea difícil de alcanzar y puede explicar la amplia gama de prevalencia.
Investigación
Debates sobre la clasificación
Una revisión metaanalítica de estudios de juegos patológicos concluyó que alrededor del 3% de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juegos patológicos. El informe señaló problemas en el campo con la definición y medición del juego patológico y concluyó que los comportamientos patológicos del juego eran más probablemente el producto de problemas subyacentes de salud mental en lugar de lo inverso.
Barnett y Coulson expresaron su preocupación de que gran parte del debate sobre el tema de la adicción puede ser una respuesta instintiva estimulada por una mala comprensión de los juegos y los jugadores. Tales problemas pueden llevar a la sociedad y a los académicos a exagerar la prevalencia y la naturaleza de los juegos problemáticos, y a centrarse demasiado en los juegos específicamente, mientras ignoran los problemas subyacentes de salud mental.
Otros académicos han advertido que comparar los síntomas de los juegos problemáticos con los juegos problemáticos es defectuoso, y que tales comparaciones pueden introducir artefactos de investigación e inflar artificialmente las estimaciones de prevalencia. Por ejemplo, Richard Wood ha observado que los comportamientos que son problemáticos con respecto al juego pueden no ser tan problemáticos cuando se ponen en el contexto de otros comportamientos que son gratificantes, como los juegos.
De manera similar, Barnett y Coulson han advertido que las discusiones sobre juegos problemáticos han avanzado prematuramente sin una comprensión adecuada de los síntomas, una evaluación adecuada y las consecuencias.
En lugar de que el trastorno del videojuego sea un subtipo del trastorno del juego, la mayoría de los investigadores apoyan la idea de que la adicción al videojuego es parte de un marco más completo de trastornos del control de impulsos con «uso de tecnología patológica» con características similares, incluido el uso patológico de videojuegos, internet, computadoras y otros medios interactivos.
Aunque las adicciones a Internet y los videojuegos generalmente se consideran diferentes del trastorno de juego y el abuso de sustancias, existe una creciente evidencia que indica que comparten características comunes, incluidas las características conductuales y neuronales.De hecho, se sugiere que si bien la adicción conductual puede diferir en gran medida con las adicciones a las drogas, comparten varias características, y Hellman et al proponen que el concepto de adicción debe ser desmedicizado.
Por el contrario, una revisión de la literatura encontró que a medida que se desarrolla la adicción a los videojuegos, los adictos a los juegos en línea pasan cada vez más tiempo no solo jugando, sino también preparándose y organizando sus sesiones de juego, lo que sugiere que esta adicción puede ser un comportamiento en lugar de un trastorno del control de los impulsos..
Existe evidencia reciente que sugiere que el trastorno del juego en Internet puede causar dos tipos distintos de disfunciones: cognitiva y metacognitiva.
Algunos estudiosos sugieren que la dependencia psicosocial puede girar en torno a los refuerzos intermitentes en el juego y la necesidad de pertenecer. Otros estudiosos explican que la dependencia social que puede surgir debido a los videojuegos que ocurren en línea donde los jugadores interactúan con otros y las relaciones «a menudo se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones de la vida real«.
Controversia y puntos de vista alternativos
Los desafíos comunes implican la confiabilidad de la metodología y la validez de los resultados en algunos estudios. Muchos confían en las autoevaluaciones de estudiantes universitarios y también carecen de plazos que dificulten el estudio del impacto, si lo hay, de la adicción a largo plazo. Otras preocupaciones también abordan la definición de adicción y cómo medirla, cuestionando si el tiempo es una unidad adecuada para determinar qué tan adicto es alguien a los juegos.
Daria Joanna Kuss y Mark D. Griffiths han argumentado que el conocimiento científico actual sobre la adicción a los juegos de Internet es abundante en alcance y complejidad.Afirman que, en cambio, se debe proporcionar un marco simple para permitir que todos los estudios actuales y futuros se clasifiquen, ya que la adicción a los juegos de Internet se encuentra en un continuo que comienza con la etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de la adicción «completa» y terminando con ramificaciones y tratamiento potencial.
Además, advierten el despliegue de la etiqueta «adicción», ya que denota en gran medida el uso de sustancias o la participación en ciertos comportamientos. Finalmente, el investigador promueve a otros investigadores para evaluar la validez y confiabilidad de las medidas existentes en lugar de desarrollar instrumentos de medición adicionales.
Otros desafíos incluyen la falta de contexto de la vida del participante y la descripción negativa de los adictos a los juegos. Algunos afirman que los jugadores a veces usan videojuegos para escapar de un ambiente incómodo o para aliviar sus problemas mentales ya existentes, ambos aspectos posiblemente importantes para determinar el impacto psicológico de los juegos.
La representación negativa también se ocupa de la falta de coherencia en la medición de los juegos adictivos. Esto lleva a discusiones que a veces exageran el tema y crean una idea errónea en algunos de que ellos mismos pueden ser adictos cuando no lo son.
Aunque las críticas están presentes, los estudios sobre este tema aún son relativamente jóvenes y en crecimiento, y aún queda mucho por explorar en este ámbito.
La evidencia de la adicción a los videojuegos para crear síntomas de abstinencia es muy limitada y, por lo tanto, debatida, debido a diferentes definiciones y ensayos de baja calidad.
El concepto de trastorno del videojuego se está debatiendo, con la superposición de sus síntomas con otros trastornos mentales, el consenso poco claro sobre una definición y umbrales, y la falta de evidencia que suscite dudas sobre si esto califica o no como un trastorno mental de su propio. A pesar de la falta de una definición unificada, existe un consenso emergente entre los estudios de que el trastorno del juego en Internet se define principalmente por tres características:
1) retirada, 2) pérdida de control y 3) conflicto. Aunque la definición DSM- de trastorno de videojuego se ajusta bien a las definiciones metodológicas actuales utilizadas en ensayos y estudios, todavía hay debates sobre la pertinencia clínica.
Michael Brody, MD, jefe del Comité de TV y Medios de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente, declaró en un comunicado de prensa de 2007 que «… no hay suficiente investigación sobre si los videojuegos son adictivos». Sin embargo, Brody también advirtió que para algunos niños y adolescentes, «…
Desplaza la actividad física y el tiempo dedicado a los estudios, con amigos e incluso con la familia».
Un problema importante se refiere a la falta de medidas y definiciones consistentes y de la adquisición de datos de seguimiento. Además, la calidad del diseño del estudio no ha mejorado mucho entre los años 2000 y 2017. Por ejemplo, la mayoría de los estudios midieron los comportamientos de los juegos de Internet en términos de frecuencia de uso ( tiempo total invertido), sin considerar el tipo de juego (p.
Ej., MMORPG), el contexto social (p. ej., física o virtualmente con amigos), ni las motivaciones (p. ej., «molienda» competitiva y orientada al logro).Aunque la cantidad de tiempo invertido fue postulada por Johanssonn y Götestam en 2004 para conducir a comportamientos patológicos, no está claro si el tiempo empleado es una causa o una consecuencia del uso patológico.
Sin embargo, estas críticas se refieren principalmente a la investigación occidental, ya que hay más datos de mayor calidad disponibles en las regiones asiáticas, donde el trastorno de los juegos de Internet es más frecuente.
Una encuesta realizada en 2019 a 214 académicos mostró que el 60.8% estuvo de acuerdo en que el uso patológico de videojuegos podría ser un problema de salud mental, mientras que el 30.4% se mostró escéptico. Sin embargo, solo el 49.7% estuvo de acuerdo con la definición DSM- de trastorno de los juegos de Internet, y el 56.5% con la definición de la Organización Mundial de la Salud.
La mayoría de los académicos estaban preocupados de que la inclusión de la OMS y el DSM- del trastorno del juego en Internet estuviera «patologizando en exceso a la juventud normal» y «precipitó el pánico moral sobre los videojuegos». Esto indica una falta de consenso sobre el tema a partir de 2019.
Historia
La adicción a los videojuegos se ha estudiado desde la década de 1980 y ha visto un aumento significativo en el número de estudios empíricos desde entonces.
La prensa ha informado preocupaciones sobre los juegos en línea desde al menos 1994, cuando Wired mencionó a un estudiante universitario que estaba jugando un juego MUD durante 12 horas al día en lugar de asistir a clases.
Los informes de prensa han señalado que algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa de Finlandia no eran lo suficientemente maduros para satisfacer las demandas de la vida militar y se les exigió que interrumpieran o pospusieran el servicio militar durante un año. Una fuente informada de la falta de habilidades sociales necesarias es el uso excesivo de juegos de computadora o Internet.
Forbes calificó este uso excesivo de «fijaciones web» y afirmó que fueron responsables de 13 de tales interrupciones o aplazamientos durante los cinco años desde 2000 hasta 2005.
En un artículo de julio de 2007, Perth, Australia occidental, los padres declararon que su hijo de 15 años había abandonado todas las demás actividades para jugar RuneScape, un popular MMORPG. El padre del niño comparó la condición con la adicción a la heroína.
En un artículo de abril de 2008, The Daily Telegraph informó que las encuestas de 391 jugadores de Asheron’s Call mostraron que el tres por ciento de los encuestados sufrían agitación cuando no podían jugar, o se perdían el sueño o las comidas para jugar. El artículo informa que el investigador principal de la Universidad de Bolton, John Charlton, dijo:
Nuestra investigación respalda la idea de que las personas que están muy involucradas en el juego pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen interés en los juegos».
El 6 de marzo de 2009, el programa de la revista nacional de noticias de la Canadian Broadcasting Corporation (CBC), el quinto estado, emitió un informe de una hora sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp, titulada «Top Gun», subtitulada «Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia «.
En agosto de 2010, Wired informó que un hombre en Hawai, Craig Smallwood, demandó a la compañía de juegos NCSoft por negligencia y por no especificar que su juego, Lineage II, era tan adictivo. Alegó que no habría comenzado a jugar si fuera consciente de que se volvería adicto. Smallwood dice que ha jugado Lineage durante 20,000 horas entre 2004 y 2009.
En enero de 2012, se lanzó un video titulado IRL – In Real Life en YouTube. La película atrajo una amplia cobertura en televisión, radio y periódicos de todo el mundo. La película fue realizada por el cineasta estudiante graduado, Anthony Rosner. En él, documenta su experiencia con la adicción a los juegos y cómo pudo superarla.
En 2013, un hombre de China observó la adicción de su hijo a los videojuegos, y después de estudiar estas condiciones durante 25 años, decidió tomar medidas. Contrató asesinos en línea para matar al avatar virtual de su hijo cada vez que se conectaba. Esperaba que ser asesinado sin descanso ayudaría a su hijo a perder interés en este hábito destructivo.
Inclusión en la CIE-
En las versiones preliminares que conducen al documento final de la CIE-, el trastorno del juego se incluyó junto con el trastorno del juego en «Trastornos debidos a comportamientos adictivos». La adición se define como «un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (‘juego digital’ o ‘videojuego’) ‘, definido por tres criterios:
La falta de control sobre los videojuegos, prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses, y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas.Para que se diagnostique el trastorno del juego, el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses.
La investigación muestra que los trastornos del juego pueden asociarse con ansiedad, depresión, soledad, obesidad, trastornos del sueño, problemas de atención y estrés.
Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió la adición del trastorno del juego, creyendo que la reacción violenta contra la adición es un pánico moral, ya que eligieron una definición muy limitada que abarca solo los casos más extremos de juego trastorno.
Dijo que la evaluación de un trastorno para su inclusión se realiza nominalmente sin ninguna retroalimentación externa «para evitar la interferencia de entidades comerciales y de otro tipo que puedan haber generado interés en el resultado del proceso».El Dr. Poznyak afirmó que varios profesionales médicos que consultaban sobre la CIE- creían que el trastorno del juego era real, y al incluirlo en la CIE-, ahora puede haber esfuerzos serios para definir sus causas y síntomas, y mejorar los métodos para tratar y ahora incluye la industria de los videojuegos dentro de la conversación para ayudar a reducir los efectos de los videojuegos en la salud pública.
La adición del «trastorno del juego» a la CIE- fue criticada por los jugadores y la industria de los videojuegos, mientras que algunos investigadores se mostraron escépticos. Algunos de estos investigadores dijeron que la evidencia sigue siendo débil y «existe un riesgo genuino de abuso de diagnósticos».
Un grupo de 26 académicos escribió una carta abierta a la OMS, sugiriendo que las categorías de diagnóstico propuestas carecían de mérito científico y probablemente harían más daño que bien. En contraargumento, un grupo de cincuenta investigadores académicos en ciencias del comportamiento estuvo de acuerdo en que la evidencia para apoyar el trastorno del juego era débil, pero sería mejor que la OMS identificara el trastorno del juego en la CIE- para que pudiera considerarse una clínica y necesidad de salud pública.
Un informe, preparado por expertos en salud mental de la Universidad de Oxford, la Universidad Johns Hopkins, la Universidad de Estocolmo y la Universidad de Sydney, patrocinado por la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido, sostiene que si bien puede haber una adicción potencial asociada con los videojuegos, es prematuro considerar es un trastorno sin más estudio, dada la estigmatización que rodea al video, y solicite a la OMS que tenga cuidado al finalizar el borrador del ICD.
Este informe fue promovido por 22 organizaciones comerciales de la industria de los videojuegos, incluida la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos y la Federación de Software Interactivo de Europa
A medida que se acercaba la aprobación final de la CIE-, varias asociaciones comerciales de videojuegos emitieron una declaración solicitando a la OMS que reconsiderara la adición del «trastorno del juego», afirmando que «la evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida e inconclusa». La Asociación de Software de Entretenimiento se reunió con la OMS durante diciembre de 2018 para tratar de convencerlos de que esperen, incluido el trastorno del juego dentro de la CIE-, con más reuniones planificadas para seguir.
Sociedad y cultura
Preocupaciones de los padres
Según ABC News, los padres tienen muchas preocupaciones acerca de que sus hijos jueguen videojuegos, como:
Adecuación de la edad: en realidad no hay una guía que sugiera cuándo un niño debe ser introducido en el mundo del juego. Los niños tienen su propio juego «derechos de paso». Llega un momento en que un padre sabrá que su hijo está lo suficientemente desarrollado emocional y socialmente y que está listo para los videojuegos.
Tiempo de juego: el Instituto Nacional de Medios y Familia sugiere que un niño no debe tener más de cuatro horas para jugar videojuegos diariamente.
Salud y obesidad: para algunos padres, esto no debería ser una preocupación porque ahora hay videojuegos que implican mucho movimiento físico ( Wii, Kinect y Ring Fit Adventure ). Los padres también deben requerir al menos dos horas de actividades al aire libre para sus hijos.
Violencia: los videojuegos violentos pueden tener efectos adversos en los pensamientos mentales de los niños pequeños. Los niños que juegan juegos violentos exhiben pensamientos más agresivos que aquellos que juegan juegos no violentos.
Otras preocupaciones son la adicción, las preocupaciones de seguridad y la violencia, la agresión y el mal comportamiento.
Preocupaciones gubernamentales
El primer videojuego que atrajo controversia política fue el juego arcade de 1978 Space Invaders. En 1981, un proyecto de ley político llamado el control de los invasores del espacio (y otros juegos electrónicos) proyecto fue redactado por el Partido Laborista británico MP George Foulkes, en un intento de prohibir el juego por sus «propiedades adictivas» y de causar «desviación».
El proyecto de ley se debatió y solo fue derrotado por poco en el parlamento por 114 votos a 94 votos.
En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular de China, donde más de 20 millones de personas juegan juegos en línea, introdujo una restricción de juego en línea que limita el tiempo de juego a tres horas, después de lo cual el jugador sería expulsado de cualquier juego que estuvieran jugando.
En 2006, relajó la regla para que solo los ciudadanos menores de 18 años enfrentaran la limitación. Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de eludir la medida. En julio de 2007, la regla se relajó una vez más. los juegos de Internet que operan en China deben requerir que los usuarios se identifiquen por números de identidad de residentes.
Después de tres horas, los jugadores menores de 18 años deben detenerse y «hacer ejercicio físico adecuado». Si continúan, sus puntos en el juego se «reducen a la mitad». Después de cinco horas, todos sus puntos se borran automáticamente.
En 2008, una de las cinco Comisionadas de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), Deborah Taylor Tate, declaró que la adicción a los juegos en línea era «una de las principales razones para el abandono de la universidad». Sin embargo, no mencionó una fuente para la declaración ni identificó su posición en relación con otras razones principales.
En 2011, el gobierno de Corea del Sur implementó una ley, conocida como la Ley de cierre o la Ley de Cenicienta, que prohíbe a los niños menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre las 12:00 a.m. y las 6:00 a.m. Sin embargo, a partir de 2014, la ley fue enmendada y ahora los niños menores de 16 años pueden jugar después de la medianoche si tienen permiso de sus padres.
Una revisión sistemática identificó en 2017 tres tipos de políticas gubernamentales actualmente intentadas: 1) limitar la disponibilidad de videojuegos (apagado, sistema de fatiga, controles parentales), 2) reducir los riesgos y daños (mensajes de advertencia), 3) proporcionar servicios de ayuda para adicciones a los jugadores La mayoría de estas políticas no fueron tan eficientes como se pretendía o aún no se evaluaron para su eficiencia, lo que llevó a algunos investigadores a solicitar un enfoque global de salud pública para prevenir el inicio y la progresión de este trastorno.
Algunos investigadores sugieren que la industria de los videojuegos debería adoptar medidas preventivas contra la adicción a los videojuegos.
Muertes
Ha habido al menos algunas muertes causadas directamente por el agotamiento de jugar durante períodos de tiempo excesivos.
China
En 2005, Zhang Xiaoyi, de trece años, se suicidó saltando desde lo alto de una torre de 24 pisos en su provincia natal de Tianjin. Después de haber pasado dos días seguidos jugando juegos de rol en línea en un cibercafé, Zhang les había dicho a sus padres que «había sido envenenado por los juegos y ya no podía controlarse».
El jefe de una asociación de software dijo al sitio web de juegos Play.tm ese mismo año: «En el mundo hipotético creado por tales juegos, se vuelven seguros y obtienen satisfacción, que no pueden obtener en el mundo real».
En 2007, un hombre de 26 años identificado solo como «Zhang» murió de un ataque cardíaco debido a la falta de actividad física después de un atracón de siete días de juego, mientras que un hombre de 30 años murió en un Guangzhou Cibercafé después de jugar juegos en línea durante tres días seguidos.
Corea del Sur
En 2005, el reparador industrial de 28 años Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) visitó un cibercafé en la ciudad de Daegu y jugó StarCraft casi continuamente durante cincuenta horas. Tuvo un paro cardíaco y murió en un hospital local. Un amigo informó: «… era un adicto a los juegos. Todos lo sabíamos. No podía detenerse».
Aproximadamente seis semanas antes de su muerte, su novia, también un ávido jugador, rompió con él. Además, fue despedido de su trabajo.
En 2009, Kim Sa-rang, una niña coreana de 3 meses de edad, murió de desnutrición después de que sus padres pasaran horas cada día en un cibercafé, criando a un niño virtual en un juego en línea, Prius Online. La muerte está cubierta en el documental de 2014 Love Child.
Estados Unidos
En noviembre de 2001, Shawn Woolley se suicidó; Se ha inferido que su muerte estuvo relacionada con el popular juego de computadora EverQuest. La madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego de un personaje que Shawn llamó «iluvyou».
El adolescente de Ohio Daniel Petric le disparó a sus padres, matando a su madre, después de que le quitaran su copia de Halo 3 en octubre de 2007. En una audiencia de sentencia después de que el adolescente fuera declarado culpable de asesinato agravado, el juez dijo: «Creo firmemente que Daniel Petric En el momento en que tramó este complot no tenía idea de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre «.
El 16 de junio de 2009, Petric fue sentenciado a 23 años a cadena perpetua.
Referencias
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